游戏策划和美术共同设计一个游戏中的主要角色是一个怎样的流程?

1 条评论


  • 24

    五十万在空中飞行程度的能力

    OwenTsai帕秋莉诺蕾姬Lery 等 24人赞同

    正巧最近在处理类似的问题,我也说一下。

    个人认为最重要的是,策划先要对正在制作的游戏有明确的认知,才能够了解角色设计对于游戏的意义。毕竟角色设计在游戏开发流程中一般会落入概念美术的范畴,而概念之所以为概念,因为它并不是玩家最终见到的成品,然而它对于最终的成品有着相当的指导意义,所以需要它能够把握足够的方向。


    比如《尼尔:机械纪元》,游戏展示给玩家的成品有一大部分依赖于角色优雅的动作,因此角色设计上有很大一部分服务于动作,简单的黑色紧身衣极大地提升了角色的动作可读性。其他的部分,使用”拘束“这样的概念来暗示角色的性格,还有就是各种福利服务于宣发,提神、抢眼,但是未必耐看。回忆一下,许多高速、快节奏的动作游戏常见这种剪影清晰,细节少但是高度风格化的角色设计。

    对于许多顽皮狗的游戏来说,游戏更多是受故事驱动的。游戏内容上,题材偏向现实,有大量的过场动画来展现角色的细节,因此角色重心会放在五官和表情上。神海原画集里面关于的德雷克的尝试基本就是在改长相,对于衣着服饰等等的要求就不是那么强,毕竟很多时候衣服需要根据剧情来换。而这样的角色设计特征性不强,偏向内敛,因此神海在宣传上依赖的更多是遗迹、探险、飞机和爆炸等等题材。

    Dota2要求玩家在相对混乱的战局中能够清楚地认出每一个英雄,因此在概念美术的阶段对于每一个英雄的剪影和颜色配比都需要做明确的要求,游戏没有故事,角色设计完全是玩法功能驱动的。

    《地狱之刃》的角色设计更多是受到世界观驱动的。最初的角色设计需要展现出足够的异质感,一方面服务于早期的PR工作,一方面帮助团队建立关于整个游戏的Vision,毕竟整个游戏是关于同一个角色的。由于游戏全程关注一个角色,而且节奏不快,角色身上便要有许有足够丰富可看的细节。此外,他们在角色表情捕捉上有目共睹的成就也极大地帮助了将角色展现出来,所以即便一张画显得太单薄也没有关系。

    另外续作的角色设计如何沿袭前作,同伴故事的角色设计如何削弱主人公而突出同伴,以单一主角主导的游戏需要让主人公在同类竞品中有区分度,多角色的游戏需要充分定定义角色之间的区分度,也应该都很有讲究,个人能力有限没法展开来说。


    补充一些其他媒介的例子

    在小说中,读者认知到的角色完全是通过文字。基本上没有人在乎杨过是不是星目剑眉(大概知道帅就可以),杨过这个角色最主要是他和他身处的世界的关系定义的,所以在读小说时,“杨过”两个字就足以唤起你对于这个角色的全部理解。而在形象上,绝大多数读者几乎也没有能力想像出没断臂的杨过和令狐冲有多少长相上的区别,因此小说《神雕侠侣》几乎完全不依赖杨过的形象设计。

    我相信绝大多数人很少注意到《权力的游戏》里面诸多角色的服饰区别(当然那些太明显的不算)。观众接触到的成品是一连串的影像,因此对一个角色的理解有很大程度是建立在语言和行动上。剧本是故事先行的,选角也是依赖于剧本来看角色能不能够体现出剧中角色的特征。好的剧本会用各方面提升不同角色的区别特征,比如一开始国王座下的几位大臣分别是老头、宦官、僭主,很好区别。然而,一些时候,单纯的形象特征不够明显对于剧本未尝不能接受。你看,S1E01的时候没几乎没人能靠服装和长相分清狼家的几**,然而随着故事的进展,这几**的境遇大相径庭,没有人能够忘记。

    动画中的角色设计基本也服务于故事与演出风格,好比今石洋之绝对不会去找田中将贺来做人设。幻想题材往往要求有更加典型的区别特征,而现实题材常常是女孩子们扎个头绳戴个眼镜就显得有所区别了。另外由于高精度手绘成本很高,动漫比较少用五官来区别角色,所以经常有人吐槽动漫中的不同角色就是换个衣服换个发色而已。啊,当然,因为我本身是个外行,没法看出很有有意识的角色设计的细微区别之处。


    所以,说到底,还是要让所有参与的成员有共同的Vision,明确了成品的需求,才会明白视觉概念在开发流程中会扮演怎样的地位,也能够更清楚地让概念设计师知道怎样的工作是对于游戏有帮助的,侧重点应该放在怎样的方面。把该交代的交代清楚了,剩下的就应该交给信任了,让具有专门技能的团队成员自由发挥吧。

    更新于 2017-08-20 19:43:41 3 条评论 禁止转载


  • 5

    丨寒城丨积极玩游戏的懒散策划。

    丨寒城丨瓦伦斯塞巴斯坦 等 5人赞同

    我认为角色的设计分为两种流程:

    一种是故事驱动的角色设计

    一种是玩法驱动的角色设计

    无论哪种先完成,另一边都会势如破竹。


    故事驱动的角色设计

        就是说这个角色是由美术主要推动的(策划当然也要说自己的基本需求,但是有很多的部分让美术自由发挥),美术的参考来源很大程度的决定了该角色的故事基调。而有了故事之后,为其设计技能,转由策划开始思考。这个时候要复合需要理念,复合角色定位。玩法设计就势如破竹了。


    玩法驱动的角色设计

        就是说这个角色策划已经定死了技能,定死了定位(就是说留给美术的自由发挥空间变少了,但是英雄的样貌和动作还是由他们完成),美术依靠着玩法来创作,参考方向就简单明确。故事上就势如破竹了。

    发布于 2017-08-20 10:42:55 0 条评论


  • 3

    明宗做游戏玩游戏

    瓦伦斯yamiedieBakaAsuka 赞同

    如果是角色的话,一般是这样

    先是策划提概念、设计、玩法、参考,然后和美术程序对一下

    然后美术负责喷不好看、没设计感,程序负责喷无法实现,其他人负责喷觉得不好玩

    然后策划去改需求,改到美术开始画、程序开始写为止

    然后就是大家喷美术

    最后快到deadline了,“反正都画了”

    呵呵呵

    好吧,正经一点,一般是看这个角色所承担的任务和整个游戏的倾向决定的,基本上就是美术主导还是策划主导的问题,进而就会有外观先行、世界观先行、玩法先行这么几个思路,每个思路有个高优先级的方面,其他方面去配合调整,所以最基本的流程就是,1,方案确定,2,方案讨论,3,方案修改,4,方案确定,5,制作反馈,6,进版本调整,7,后续设计添加

    发布于 2017-08-20 10:10:55 0 条评论


  • 1

    恍惚对世界的不满意,就是改变它的力量源泉。

    无有时代 赞同

    做事情关键不在于岗位,而在于有个事情需要有人做。

    创意的起点可以是任意一方,但是不管怎么样,一个角色达成塑造的东西是不可或缺的。

    能协作当然可喜,不能达成协作的话可能还得持续传导或者找一些替代物说明或者改方案,唯一不能的就是将就。

    结果一定是出来一个四不像。


    不要在意流程,流程永远是帮助你做事的,而不是用来设置障碍的。

    如果你真的能够理解怎么把一个事情做好的话。

    发布于 2017-08-21 12:58:03 1 条评论


  • 1

    Doom Liang我被折叠的回答,都是精华

    Doom Liang 赞同

    按照工作流

    1. 策划、美术、项目制作人确立产品设计大方向,比如美术风格、故事题材、核心玩法
    2. 策划产出游戏内容设计相关内容,比如世界观、剧本
    3. 美术根据内容设计进行各部分的美术设计,比如概设、角色建模、场景、特效
    发布于 2017-08-18 16:13:19 0 条评论


  • 0

    雷少可以不写个性签名嘛

    之前带项目的时候,一般这样:

    策划要求人物的性格,特点,给一些参考图丢给美术去画。

    美术打出草稿,制作人和策划觉得还不错,就继续,然后画完。

    就这么简单!

    发布于 2017-08-21 15:36:47 0 条评论

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