正巧最近在处理类似的问题,我也说一下。
个人认为最重要的是,策划先要对正在制作的游戏有明确的认知,才能够了解角色设计对于游戏的意义。毕竟角色设计在游戏开发流程中一般会落入概念美术的范畴,而概念之所以为概念,因为它并不是玩家最终见到的成品,然而它对于最终的成品有着相当的指导意义,所以需要它能够把握足够的方向。
比如《尼尔:机械纪元》,游戏展示给玩家的成品有一大部分依赖于角色优雅的动作,因此角色设计上有很大一部分服务于动作,简单的黑色紧身衣极大地提升了角色的动作可读性。其他的部分,使用”拘束“这样的概念来暗示角色的性格,还有就是各种福利服务于宣发,提神、抢眼,但是未必耐看。回忆一下,许多高速、快节奏的动作游戏常见这种剪影清晰,细节少但是高度风格化的角色设计。
对于许多顽皮狗的游戏来说,游戏更多是受故事驱动的。游戏内容上,题材偏向现实,有大量的过场动画来展现角色的细节,因此角色重心会放在五官和表情上。神海原画集里面关于的德雷克的尝试基本就是在改长相,对于衣着服饰等等的要求就不是那么强,毕竟很多时候衣服需要根据剧情来换。而这样的角色设计特征性不强,偏向内敛,因此神海在宣传上依赖的更多是遗迹、探险、飞机和爆炸等等题材。
Dota2要求玩家在相对混乱的战局中能够清楚地认出每一个英雄,因此在概念美术的阶段对于每一个英雄的剪影和颜色配比都需要做明确的要求,游戏没有故事,角色设计完全是玩法功能驱动的。
《地狱之刃》的角色设计更多是受到世界观驱动的。最初的角色设计需要展现出足够的异质感,一方面服务于早期的PR工作,一方面帮助团队建立关于整个游戏的Vision,毕竟整个游戏是关于同一个角色的。由于游戏全程关注一个角色,而且节奏不快,角色身上便要有许有足够丰富可看的细节。此外,他们在角色表情捕捉上有目共睹的成就也极大地帮助了将角色展现出来,所以即便一张画显得太单薄也没有关系。
另外续作的角色设计如何沿袭前作,同伴故事的角色设计如何削弱主人公而突出同伴,以单一主角主导的游戏需要让主人公在同类竞品中有区分度,多角色的游戏需要充分定定义角色之间的区分度,也应该都很有讲究,个人能力有限没法展开来说。
补充一些其他媒介的例子
在小说中,读者认知到的角色完全是通过文字。基本上没有人在乎杨过是不是星目剑眉(大概知道帅就可以),杨过这个角色最主要是他和他身处的世界的关系定义的,所以在读小说时,“杨过”两个字就足以唤起你对于这个角色的全部理解。而在形象上,绝大多数读者几乎也没有能力想像出没断臂的杨过和令狐冲有多少长相上的区别,因此小说《神雕侠侣》几乎完全不依赖杨过的形象设计。
我相信绝大多数人很少注意到《权力的游戏》里面诸多角色的服饰区别(当然那些太明显的不算)。观众接触到的成品是一连串的影像,因此对一个角色的理解有很大程度是建立在语言和行动上。剧本是故事先行的,选角也是依赖于剧本来看角色能不能够体现出剧中角色的特征。好的剧本会用各方面提升不同角色的区别特征,比如一开始国王座下的几位大臣分别是老头、宦官、僭主,很好区别。然而,一些时候,单纯的形象特征不够明显对于剧本未尝不能接受。你看,S1E01的时候没几乎没人能靠服装和长相分清狼家的几**,然而随着故事的进展,这几**的境遇大相径庭,没有人能够忘记。
动画中的角色设计基本也服务于故事与演出风格,好比今石洋之绝对不会去找田中将贺来做人设。幻想题材往往要求有更加典型的区别特征,而现实题材常常是女孩子们扎个头绳戴个眼镜就显得有所区别了。另外由于高精度手绘成本很高,动漫比较少用五官来区别角色,所以经常有人吐槽动漫中的不同角色就是换个衣服换个发色而已。啊,当然,因为我本身是个外行,没法看出很有有意识的角色设计的细微区别之处。
所以,说到底,还是要让所有参与的成员有共同的Vision,明确了成品的需求,才会明白视觉概念在开发流程中会扮演怎样的地位,也能够更清楚地让概念设计师知道怎样的工作是对于游戏有帮助的,侧重点应该放在怎样的方面。把该交代的交代清楚了,剩下的就应该交给信任了,让具有专门技能的团队成员自由发挥吧。
游戏策划和美术共同设计一个游戏中的主要角色是一个怎样的流程?
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