之前做过一个小Demo,说说自己的做法:
做法
- 场景与场景之间建立拓朴关系,当玩家到达A场景时,找出当前玩家从A所能到达的所有场景
- 场景与场景之间建立过渡通道 ,当玩家将从A场景进入某一过渡通过时开始加载下一个场景
说明
- 第一点本身不必多说,你必需得明确你的场景关系。事实上除了找出所能到达的所有场景外,也可以在找到场景后加载精度较低的场景。举个例子就是黑魂3:在到达净身小教堂时你可以看到不死聚落那的巨人,这个场是就你是得加载的,但如果加载高精度的场景对资源是一种负担,所以可以先加载一个低精度的场景。而看不到的场景,你可以在拓朴关系中注明,这样就能最小化地去减少资源的负担。
- 第二点有两个好处,其一是对美术而言这样可以很好地去过度场景;其二是你有时间去加载高精度的场景,可以为程序提供一个缓冲的时间。