为何国内很多玩家将《忍龙》、《鬼泣》、《战神》称为三大动作游戏系列?

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  • 18

    二〇二(๑•̀ㅂ•́)و✧

    Qcloud郭小羊大黄 等 18人赞同

    ACT爱好者来回答一下这个问题。虽然在这三作后ACT佳作频出,但个人认为这三个系列对ACT作品的种类划分有着相当的代表性作用。
    1.代表爽快感的《战神》
    大范围的武器,暴力血腥的终结技,巨大的boss,宏大的剧情。这些构成了大量玩家对于战神的印象。论血腥,三部作品中忍龙并不在其之下。然而,战神做到了在保证玩家动作性体验的前提下“讲好一个故事”。游戏过程中玩家获得的除了“实操”的快感外,还有“电影般的视听体验”。这并不代表制作组就放弃了动作性上的雕琢。武器,魔法,多样的攻击手段和终结方式都让人大呼过瘾。可惜的是,在难度设计上,战神秉承一般游戏的“敌对攻防提升”,“主角能力值下降”这样简单粗暴的手段,不免让人惋惜。
    2.代表华丽的《鬼泣》
    很重要的一点,初代鬼泣并没有“风格”系统。甚至,初代的“魔人”是挂钩于武器,不同的武器催生不同的魔人变身(同三代),同时魔人有着自己独立的连续技。到了二代,魔人系统挂钩于“魔石”。至此我们可以发现,系列前两作仅有较为简单的连招,并未脱离当时的大部分ACT。连招与不同武器的搭配秉承“服务于战斗”的原则,讲究“大威力慢速对抗重甲”,“低威力高速对抗小型”的理念。
    随着三代的面世,“华丽”二字初见端倪。武器数量的大幅度提升,以及“风格”系统的加入,使得玩家的游戏体验“极具观赏性”。不论是注重闪避的“欺诈师”还是注重防御时机的“皇家护卫”,都在辅助战斗的同时将华丽度巨量提升。同样的风格在新手与高手的手里会呈现出极大的区别。美中不足的是,不能实时切换风格。然而这并不能阻止强大的玩家们。现在在网上一搜,完美的“实时切换风格补丁”早已面市。
    也许是制作组发现了风格系统对于战斗华丽度的巨大提升,鬼泣4中制作组便加入了风格的“实时切换”。同时在对武器种类化繁为简,返璞归真的同时将同时携带武器数量提升到3。目前我们可以看到,大部分华丽风格的连招视频都来自3与4代。
    3.代表快节奏的《忍者龙剑传》
    说是特指代表快节奏其实不对,很难说忍龙仅仅代表了某一风格特点。没有存在感的单薄剧情下,取而代之的是让人血脉偾张的的OT技和漫天飞舞的血肉。很多人会说忍龙是难度的代名词,我同意。但是我会好好说说为何我会这么说,以及这个"难度"下催生出的问题。(接下来容我先以2代谈谈)
    一.杂兵
    以我浅薄的阅历,不敢说”最“,忍龙2杂兵的攻击欲望处于ACT前列这个观点打过的人应该不会反对。忍龙2有着独特的”断肢“系统,顾名思义,斩断肢体。面对断肢杂兵重攻击可以触发无敌处决(OT,且会由于身位问题失败)。人形杂兵在被斩断单一肢体(一条胳膊或一条腿)后仍会找机会对玩家发动攻击(火箭筒,爆破手里剑)。然而,当杂兵被某些武器的特定切割动作斩断”双腿“,即完全失去移动力时,仍会在地上匍匐前进。问题就出在这里,匍匐杂兵一旦接近玩家,会直接从地面腾起,抱住玩家并手持爆镖自爆(该招式无法被防御,且无法挣脱)。高难度下,中两次可以说等于宣告死刑。该招的致命性在于,OT动作虽然是无敌,但结束时有一个短时间拖沓动作,很多玩家就是因为这短短的硬直死在了杂兵的自爆下。
    二.动作性
    即使从视频中,忍龙2的动作性大家也是有目共睹。照顾没玩过的读者,我先贴一下8把武器中我最喜欢的双拐。。。这一把武器的出招表。。。7bbced7de56cb3ff93babd6e36a09de3.jpeg源头来自百度《忍者龙剑传》吧。
    为了适应快节奏的战斗,设计者为玩家提供了任何环境下发动攻击的能力。(我一直觉得招式名字取的莫名带感WWWWWWW)
    没有拖沓的动作,干脆利落的招式和连贯的打击。忽略我的表达,我希望读者能亲身玩一下,才能体验到忍龙高速爽快的战斗。
    3.难度
    在这里我一定要抱怨一下,忍龙2的硫酸池bug!!!!!!
    由于游戏的存档机制,一旦你在这里拖怪,整个游戏只能从该难度的初始从来(不长记性的我在这里一共触发bug3次)。该臭名昭著的bug导致本人在超忍踏破前通了4次上忍,游戏本身难度不低导致差点放弃。
    抱怨完了说说难度。忍龙2的难度划分:下忍和中忍差不多,上忍突然加大难度,超忍更加过分。那这么明显的分界线是靠什么来划分的呢?
    答:爆忍(投掷爆破手里剑的杂兵)的数量。
    解释一下本游戏爆镖的机制:被爆镖击中后,少量损血。3秒间隔后爆炸,造成大量伤害。被击中后,你可以通过”里风“,”飞燕“等招数起手的无敌判定躲避单次爆炸。
    这里有个大前提,下忍,中忍爆忍一次投掷一枚爆镖,上忍两枚,超忍一次丢三枚。被断手后远距离一次丢一枚,近距离抓取自爆。被断腿抓取自爆。爆镖未命中,撞到地面墙壁依旧会炸,造成AOE且不分敌我的伤害(敌人比你硬不了多少,偶尔会被断肢)。感兴趣的朋友可以找找视频看看,那满屏幕的爆炸便是这玩意的杰作。
    谈到难度,这个设定则一定会被谈起。增加爆忍数量及更高的攻击性,而不是一味的提升数值,这确实是个极佳的思路。对于熟练玩家而言,攻关变得更加具有挑战性。
    但这个思路在”超忍“难度下,演变成一个致命性的错误。究其原因,还是爆忍太强,大量的投掷物严重打乱闪避路线,而玩家一旦有些许迟疑,等待他的便是重新开始。面对这种情况,玩家所能做的,便是快速击杀。击杀的条件,便是断肢。举个例子,龙剑的XXY,整个动作完成只有三步,硬直可以通过投掷物取消。动作迅速,断肢率接近百分百。
    这样一来,设计者为玩家准备的动作性变得毫无意义。高难度下只有那么几个招式能用。举个例子,龙剑玩家高难度下的状态:
    闪避——XXY——镖——处决——踩头——落地吸魂UT(二段蓄力技能)——重复以上动作。
    这样说或许有些刻薄,低难度打得好看,高难度打的效率,无可厚非。但如此好的思路催生出这样一个结果,不免让人惋惜。个人观点,中/上忍是一个忍龙玩家体验游戏的最佳难度。

    这里提一下《黑之章》,与2代的快节奏不同,黑之章更接近一个讲究见招拆招的回合制。也有人说这才是真正的忍龙,我的观点是见仁见智。我都很喜欢。

    因为十分喜欢忍龙所以写的最多WWWWWWWW
    不过,即使当今ACT百花齐放,三大ACT的说法也未必过时。其实我印象中已经是四大了,《猎天使魔女》这个脖子以下全是腿的设定我也很喜欢WWWWWWWWW
    一个答案写这么多是不是写成文章比较好WWWWWWWW

    发布于 2017-09-12 20:49:51 4 条评论


  • 4

    邻家的龙猫望有生之年国内游戏行业能实现良币驱逐劣币

    乌拉拉血痕LordVessel 等 4人赞同

    就最长的答案随便补充说几点。

    1、战神的卖点,个人觉得在于庞大的场景和氛围营造。也就是说,就“弑神”这一个主题来看战神是非常出色地完成了任务。战斗系统方面确实是几大系列当中最弱的。

    2、实际上从初代开始鬼泣就已经是以stylish为卖点了,不知道大家还记得初代鬼泣的真人广告不,就展现了鬼泣的标志性连招——挑空后枪械连射。主要是由于那个年代根本没有这样极具风格的游戏,初代鬼泣作为开拓者,所以以现在的眼光来看稍显节制。2代想把这一点发扬光大,(比如3里trickster风格的飞檐走壁等特性2里就已经有了)但不幸基本系统一泡污,官方也将其作为了半黑历史。

    3、忍龙2可谓成也爆镖败也爆镖,正如我在奶牛关忍龙2评测里提到的,2代的高明之处在于“基本招式系统不变的情况下,提供了与1代完全不同的战斗体验”,而这个体验在高难度下一半都来自于鞭炮。由于鞭炮的存在,玩家在每一个特定时间点都必须预判好下一个鞭炮爆炸的时机,提前做好防御/里风/灭却/ETUT等准备来应对,战斗不是一味盲目的猛攻。然而也正是由于无处不在的鞭炮,导致玩家在战斗过程中总有种如鲠在喉的缩手缩脚感,这一点带来的负反馈实际上是非常大的。除非研究得非常娴熟,一般的玩家在这里就会更倾向于用“自己最熟练的方法“来应对,导致乐趣性和观赏性大减。也基于此,很多玩家在通关超忍难度后,会觉得”不想再玩第二次这个难度“。

    发布于 2017-09-13 10:36:03 0 条评论


  • 2

    发条陈一个偏激的玩家

    DWAGI雪国 赞同

    看到很多人说游戏素质过硬,这当然是原因之一。我说点题外话:

    任何游戏的分类,都会有优先项。

    比如《帝国时代》,大家第一反应是什么?肯定是即时战略。因为这是这个类型里面的大头,只要你讨论即时战略,就绕不开《帝国时代》。

    那《无主之地》是什么呢?是角色扮演,还是第一人称射击?其实二者兼有。第一感觉仍然是第一人称射击。

    还有《自然选择2》,它究竟是即时战略还是第一人称射击呢?这就很难说了。因为作为一款团队对抗游戏,它里面既有人扮演士兵,又有人扮演负责宏观建造的指挥官。


    回到动作游戏。在街机和红白机是主流的时代,有很多动作游戏,比如《恐龙快打》《惩罚者》《圆桌骑士》。但是我们更习惯把它们归类进“横版过关”,而不是“动作游戏”。而且那个时代,很多玩家可能都不知道这几个游戏的本来名字,每个地方都会有一个大家都认可的称呼,比如《圆桌骑士》有的地方叫《刀剑斧》。这就更不用谈游戏分类了,很多现在有自己一席之地的类型,在当时甚至都没有出现。

    也就是说,只要以“横版过关”为基础的游戏,它的优先归类,永远都是“横版过关”,而不是别的类型。

    这种印象在许多玩家的脑海里根深蒂固,就像有的玩家会把一个游戏画质高和一个游戏好玩等同起来。

    所以很多论坛在讨论动作游戏时,《洛克人》《恶魔城》还有其他以横版过关为基础的动作游戏,就被自动剔除了。同时,格斗游戏作为动作游戏比较大的一个分支,在讨论时一般单独作为一类。

    类似的思路也适用于其他游戏分类——我们知道它是动作游戏,但我们讨论动作游戏的时候不会讨论它。

    为什么《鬼泣》《忍龙》《战神》这三款游戏就被国内玩家列为三大系列呢?

    这三个系列,都在电子游戏快速迭代的2000~2010年间,推出过响当当的作品。那个时候,也正是许多国内的玩家,自己购买主机或者去游戏机房租游戏玩的时代。

    这三款游戏又很有代表性:

    《忍龙》的画面表现暴力血腥,强调快速反应;

    《鬼泣》的美术风格,有点《最终幻想x武侠》的感觉,玩法强调华丽连招;

    《战神》则是杀神仙背景下的好故事。

    这三款游戏也是各大厂商倾力生产的大制作。无论是玩法还是画质,在当时都是一流的。至于其他的动作游戏,要么是跟着街机时代挂掉了,要么就是续作难产。

    当年中国玩游戏的主力军,是八零后和九零后,也是目前讨论动作游戏中,比较主流的人群。大家可以想象,本来就是刚刚接触主机游戏的玩家,又赶上游戏技术更迭快速的时代。这就很自然地把它们总结成三大动作游戏了。

    更新于 2018-11-19 11:13:24 0 条评论


  • 2

    ace中年宅

    Saaya 赞同

    其实就是某杂志自说自话封的,没有那么多的为什么。

    发布于 2017-09-13 07:08:14 1 条评论


  • 2

    林之叶街上那个走得比谁都慢的人

    自诩者消弭雨 赞同

    黑魂、怪猎、恶魔城、洛克人、小黄油、喜+1表示不服

    发布于 2017-07-28 15:38:32 0 条评论


  • 2

    捂脸猫奴

    捂脸叽里呱啦 赞同

    各自的特色比较明显吧,忍龙的高难度连招,鬼泣的华丽技巧和战神的QTE和子弹时间效果,都是让人有非常有爽快的战斗感。

    同时这三款游戏都成系列,有成熟的IP和忠实粉丝。


    其实 怪物猎人 也是可以和这三个系列并行的,甚至更胜一筹(可能因为我是怪猎粉)怪猎的动作和上边三款游戏 其实差异性有点大,没有太多杂兵的概念,强调高难度狩猎。

    发布于 2017-07-26 17:49:50 5 条评论


  • 1

    Nitemagecrap!

    魔女表示不服,战神可以排除在外

    发布于 2018-11-18 23:52:36 0 条评论


  • 1

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    因为国内玩家的视界比较窄,而主机玩家是继承早年街机玩家一脉的,

    在街机市场后期,只有清版过关型动作游戏。 而清版过关型游戏的继承者,也确实能数得上这三个系列。

    发布于 2018-11-17 11:09:15 0 条评论


  • 1

    RainbowDevil没有打不穿的ACT,只有读不懂的MUG

    _包子 赞同

    因为出现这个定义的时候,同类型的ACT也只有这仨成系列了,

    然而后来都没有后来了(哑巴Z和新DMC不列入其中)

    发布于 2017-07-27 12:41:06 0 条评论


  • 1

    说书人我把你们当艺术家,你们却把自己当滴滴

    说书人 赞同

    忍龙:难

    鬼泣:帅(什么鬼泣2,我听不见听不见)

    战神:小游戏

    总之各有特色,玩起来风味十足,在当时的年代里可以算是动作游戏中非常亮眼、个性非常鲜明而且受众很广的了。而且这三个系列做得都比较良心除了鬼泣2,因此个人觉得称之为三大动作游戏系列并不为过。

    发布于 2017-07-26 22:48:12 0 条评论


  • 0

    深红恶魔

    某ucg的专业引火战术
    顺便这东西出来以后又一次成功拉大了玩家间的战火,甚至还真有人说如果没有到这三的标准就不能算act,简直了。
    发布于 2021-04-10 13:18:45 0 条评论


  • 0

    海拉尔的风

    很多人的疑问想必是“动作游戏那么多,凭什么就这它们称为三大?”

    其实这和国内玩家对动作游戏的定义有关

    2001年的鬼泣是一款影响深远的作品。它开创已一个新的类型,更改变了整整一代中国玩家对ACT的定义:要和鬼泣类似,3D第三人称,以战斗尤其近战为主要玩法,注重立回和连招。

    这是一种只存在于中国主机玩家间的分类法,与日本欧美截然迥异。马里奥,洛克人一类的平台游戏在此分类下不算动作游戏。FPS?那更是不懂动作游戏的欧美人在瞎分类。

    所以在游戏论坛里经常能看到鸡同鸭讲的场面:

    “为什么现在没有什么动作游戏了?”

    “不是挺多的嘛,马里奥大金刚的新作都在出,还有茶杯头空洞骑士这样的独立神作...”

    “不不不,我说的是忍龙2这样的硬核动作游戏,你说的这些都不算啦”

    在这一种对动作游戏的分类下,可以选择的范围非常有限。鬼泣,忍龙,战神是其中的佼佼者:

    1,出的早,刚好处于很多玩家游戏观念的形成期

    2,本身素质出色

    3,出的多,都有3作以上,成系列

    因此,在中国主机玩家特色ACT定义里,鬼泣,忍龙,战神是当之无愧的三大天王

    发布于 2018-11-17 10:39:27 0 条评论


  • 0

    link0079来自异世界的问题儿童

    恶魔城表示不服。

    发布于 2017-07-27 15:01:38 1 条评论

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