ACT爱好者来回答一下这个问题。虽然在这三作后ACT佳作频出,但个人认为这三个系列对ACT作品的种类划分有着相当的代表性作用。
1.代表爽快感的《战神》
大范围的武器,暴力血腥的终结技,巨大的boss,宏大的剧情。这些构成了大量玩家对于战神的印象。论血腥,三部作品中忍龙并不在其之下。然而,战神做到了在保证玩家动作性体验的前提下“讲好一个故事”。游戏过程中玩家获得的除了“实操”的快感外,还有“电影般的视听体验”。这并不代表制作组就放弃了动作性上的雕琢。武器,魔法,多样的攻击手段和终结方式都让人大呼过瘾。可惜的是,在难度设计上,战神秉承一般游戏的“敌对攻防提升”,“主角能力值下降”这样简单粗暴的手段,不免让人惋惜。
2.代表华丽的《鬼泣》
很重要的一点,初代鬼泣并没有“风格”系统。甚至,初代的“魔人”是挂钩于武器,不同的武器催生不同的魔人变身(同三代),同时魔人有着自己独立的连续技。到了二代,魔人系统挂钩于“魔石”。至此我们可以发现,系列前两作仅有较为简单的连招,并未脱离当时的大部分ACT。连招与不同武器的搭配秉承“服务于战斗”的原则,讲究“大威力慢速对抗重甲”,“低威力高速对抗小型”的理念。
随着三代的面世,“华丽”二字初见端倪。武器数量的大幅度提升,以及“风格”系统的加入,使得玩家的游戏体验“极具观赏性”。不论是注重闪避的“欺诈师”还是注重防御时机的“皇家护卫”,都在辅助战斗的同时将华丽度巨量提升。同样的风格在新手与高手的手里会呈现出极大的区别。美中不足的是,不能实时切换风格。然而这并不能阻止强大的玩家们。现在在网上一搜,完美的“实时切换风格补丁”早已面市。
也许是制作组发现了风格系统对于战斗华丽度的巨大提升,鬼泣4中制作组便加入了风格的“实时切换”。同时在对武器种类化繁为简,返璞归真的同时将同时携带武器数量提升到3。目前我们可以看到,大部分华丽风格的连招视频都来自3与4代。
3.代表快节奏的《忍者龙剑传》
说是特指代表快节奏其实不对,很难说忍龙仅仅代表了某一风格特点。没有存在感的单薄剧情下,取而代之的是让人血脉偾张的的OT技和漫天飞舞的血肉。很多人会说忍龙是难度的代名词,我同意。但是我会好好说说为何我会这么说,以及这个"难度"下催生出的问题。(接下来容我先以2代谈谈)
一.杂兵
以我浅薄的阅历,不敢说”最“,忍龙2杂兵的攻击欲望处于ACT前列这个观点打过的人应该不会反对。忍龙2有着独特的”断肢“系统,顾名思义,斩断肢体。面对断肢杂兵重攻击可以触发无敌处决(OT,且会由于身位问题失败)。人形杂兵在被斩断单一肢体(一条胳膊或一条腿)后仍会找机会对玩家发动攻击(火箭筒,爆破手里剑)。然而,当杂兵被某些武器的特定切割动作斩断”双腿“,即完全失去移动力时,仍会在地上匍匐前进。问题就出在这里,匍匐杂兵一旦接近玩家,会直接从地面腾起,抱住玩家并手持爆镖自爆(该招式无法被防御,且无法挣脱)。高难度下,中两次可以说等于宣告死刑。该招的致命性在于,OT动作虽然是无敌,但结束时有一个短时间拖沓动作,很多玩家就是因为这短短的硬直死在了杂兵的自爆下。
二.动作性
即使从视频中,忍龙2的动作性大家也是有目共睹。照顾没玩过的读者,我先贴一下8把武器中我最喜欢的双拐。。。这一把武器的出招表。。。源头来自百度《忍者龙剑传》吧。
为了适应快节奏的战斗,设计者为玩家提供了任何环境下发动攻击的能力。(我一直觉得招式名字取的莫名带感WWWWWWW)
没有拖沓的动作,干脆利落的招式和连贯的打击。忽略我的表达,我希望读者能亲身玩一下,才能体验到忍龙高速爽快的战斗。
3.难度
在这里我一定要抱怨一下,忍龙2的硫酸池bug!!!!!!
由于游戏的存档机制,一旦你在这里拖怪,整个游戏只能从该难度的初始从来(不长记性的我在这里一共触发bug3次)。该臭名昭著的bug导致本人在超忍踏破前通了4次上忍,游戏本身难度不低导致差点放弃。
抱怨完了说说难度。忍龙2的难度划分:下忍和中忍差不多,上忍突然加大难度,超忍更加过分。那这么明显的分界线是靠什么来划分的呢?
答:爆忍(投掷爆破手里剑的杂兵)的数量。
解释一下本游戏爆镖的机制:被爆镖击中后,少量损血。3秒间隔后爆炸,造成大量伤害。被击中后,你可以通过”里风“,”飞燕“等招数起手的无敌判定躲避单次爆炸。
这里有个大前提,下忍,中忍爆忍一次投掷一枚爆镖,上忍两枚,超忍一次丢三枚。被断手后远距离一次丢一枚,近距离抓取自爆。被断腿抓取自爆。爆镖未命中,撞到地面墙壁依旧会炸,造成AOE且不分敌我的伤害(敌人比你硬不了多少,偶尔会被断肢)。感兴趣的朋友可以找找视频看看,那满屏幕的爆炸便是这玩意的杰作。
谈到难度,这个设定则一定会被谈起。增加爆忍数量及更高的攻击性,而不是一味的提升数值,这确实是个极佳的思路。对于熟练玩家而言,攻关变得更加具有挑战性。
但这个思路在”超忍“难度下,演变成一个致命性的错误。究其原因,还是爆忍太强,大量的投掷物严重打乱闪避路线,而玩家一旦有些许迟疑,等待他的便是重新开始。面对这种情况,玩家所能做的,便是快速击杀。击杀的条件,便是断肢。举个例子,龙剑的XXY,整个动作完成只有三步,硬直可以通过投掷物取消。动作迅速,断肢率接近百分百。
这样一来,设计者为玩家准备的动作性变得毫无意义。高难度下只有那么几个招式能用。举个例子,龙剑玩家高难度下的状态:
闪避——XXY——镖——处决——踩头——落地吸魂UT(二段蓄力技能)——重复以上动作。
这样说或许有些刻薄,低难度打得好看,高难度打的效率,无可厚非。但如此好的思路催生出这样一个结果,不免让人惋惜。个人观点,中/上忍是一个忍龙玩家体验游戏的最佳难度。
这里提一下《黑之章》,与2代的快节奏不同,黑之章更接近一个讲究见招拆招的回合制。也有人说这才是真正的忍龙,我的观点是见仁见智。我都很喜欢。
因为十分喜欢忍龙所以写的最多WWWWWWWW
不过,即使当今ACT百花齐放,三大ACT的说法也未必过时。其实我印象中已经是四大了,《猎天使魔女》这个脖子以下全是腿的设定我也很喜欢WWWWWWWWW
一个答案写这么多是不是写成文章比较好WWWWWWWW
为何国内很多玩家将《忍龙》、《鬼泣》、《战神》称为三大动作游戏系列?
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