看到很多人说游戏素质过硬,这当然是原因之一。我说点题外话:
任何游戏的分类,都会有优先项。
比如《帝国时代》,大家第一反应是什么?肯定是即时战略。因为这是这个类型里面的大头,只要你讨论即时战略,就绕不开《帝国时代》。
那《无主之地》是什么呢?是角色扮演,还是第一人称射击?其实二者兼有。第一感觉仍然是第一人称射击。
还有《自然选择2》,它究竟是即时战略还是第一人称射击呢?这就很难说了。因为作为一款团队对抗游戏,它里面既有人扮演士兵,又有人扮演负责宏观建造的指挥官。
回到动作游戏。在街机和红白机是主流的时代,有很多动作游戏,比如《恐龙快打》《惩罚者》《圆桌骑士》。但是我们更习惯把它们归类进“横版过关”,而不是“动作游戏”。而且那个时代,很多玩家可能都不知道这几个游戏的本来名字,每个地方都会有一个大家都认可的称呼,比如《圆桌骑士》有的地方叫《刀剑斧》。这就更不用谈游戏分类了,很多现在有自己一席之地的类型,在当时甚至都没有出现。
也就是说,只要以“横版过关”为基础的游戏,它的优先归类,永远都是“横版过关”,而不是别的类型。
这种印象在许多玩家的脑海里根深蒂固,就像有的玩家会把一个游戏画质高和一个游戏好玩等同起来。
所以很多论坛在讨论动作游戏时,《洛克人》《恶魔城》还有其他以横版过关为基础的动作游戏,就被自动剔除了。同时,格斗游戏作为动作游戏比较大的一个分支,在讨论时一般单独作为一类。
类似的思路也适用于其他游戏分类——我们知道它是动作游戏,但我们讨论动作游戏的时候不会讨论它。
为什么《鬼泣》《忍龙》《战神》这三款游戏就被国内玩家列为三大系列呢?
这三个系列,都在电子游戏快速迭代的2000~2010年间,推出过响当当的作品。那个时候,也正是许多国内的玩家,自己购买主机或者去游戏机房租游戏玩的时代。
这三款游戏又很有代表性:
《忍龙》的画面表现暴力血腥,强调快速反应;
《鬼泣》的美术风格,有点《最终幻想x武侠》的感觉,玩法强调华丽连招;
《战神》则是杀神仙背景下的好故事。
这三款游戏也是各大厂商倾力生产的大制作。无论是玩法还是画质,在当时都是一流的。至于其他的动作游戏,要么是跟着街机时代挂掉了,要么就是续作难产。
当年中国玩游戏的主力军,是八零后和九零后,也是目前讨论动作游戏中,比较主流的人群。大家可以想象,本来就是刚刚接触主机游戏的玩家,又赶上游戏技术更迭快速的时代。这就很自然地把它们总结成三大动作游戏了。