《巫师3》的战斗系统做的怎么样?

0 条评论


  • 21

    远在天国的JJA岛steam组 混沌邪恶

    暮色TOP香港记者跑得快Yoge 等 21人赞同

    巫师3作为唯一一款3a级卡牌游戏,将卡牌与剧情很好的穿插在了一起

    作为一款卡牌游戏,剧情和人物形象的描绘是很难做到极致的,于是巫师3巧妙的利用了rpg的内容和无数的小任务使游戏变得十分有乐趣,当你打牌累的时候可以去杀杀人,而不像炉石那样,打牌累了必须关掉游戏再打开wow

    比如在游戏中一个NPC的妻子马上就要被处死了,时间非常紧急,那个NPC在你面前哭天抢地的求助,情感甚为激动,希望你能够帮忙营救他的妻子。然后这个时候游戏有对话选择功能,可以选择救或者不救,还有第三个是“玩昆特牌”(这是该游戏的生硬设定,因为这个NPC的手头有一张非常稀有的卡牌,必须玩昆特牌战胜他才能够获得,但是如果这个任务结束之后,这个NPC就彻底消失了,再也找不到,所以你就只能趁这个时候跟他打牌来赢得稀有的卡牌),然后这时你选择“玩昆特牌”。那个NPC前一秒还哭天抢地,情绪激动,赶着去救他的妻子,下一秒,马上什么都不管了,先玩牌再说。

    这就是巫师3中特有的通过战斗来收集卡牌的模式,这样可以使得游戏的战斗是有目的性的,巫师3作为单机游戏,不可能像qq斗地主或者炉石传说那样有天梯系统,于是收集要素便成为了最重要的目的。

    巫师3的昆特牌战斗系统可以说是市面上所有卡牌游戏中最好的,同时游戏中穿插的砍杀等也为游戏增添了几分乐趣

    更新于 2016-07-15 14:54:54 5 条评论


  • 9

    Vega睡得少

    生锈的战马假面女仆卫士Vega 等 9人赞同

    格斗方面:

    重击应该可有更多的形式,甚至应该有整套重击的剑术,只有站立砍杀似乎太单一。但相对下来重击的感觉最真实,不灵活、破绽巨大,回报的破防效果及巨大的伤害很感人。

    连续轻斩,的确让砍杀显得畅快淋漓,但隐隐有不真实感,如果越砍越慢,也许会更好。

    防御,如其他朋友所说的,存在感比较弱,相较可以轻易发动的闪避,惩罚似乎也有些大。

    翻滚惩罚却依然太小,但比二代好了太多。翻滚那么破坏形象的动作,其实应该加大惩罚才好。

    相较之下,闪避显得非常得体。


    法术方面:

    昆恩的伤害换血的功能彻底降低了游戏难度。对回血的需求也彻底降低。更重要的是,你会了伤害换血后,你就对敌人完全不害怕了,而这么逆天的技能在中前期就能掌握...

    如果可以大大削弱昆恩的话,游戏战斗的紧张程度,以及战前准备才会显得更有意义。并且会让玩家更多想办法多样化自己的战术。

    阿尔德在DLC中强化得过分了。但好用异常,吹飞敌人,不是冰冻就是推倒,倒地再被冰冻就即死,或者提剑上去补刀秒杀,强得简直可怕,对付大量敌人从此无比简单。可这样一来完全盖过了其他法术,战术有最优解后,玩法就开始单一,慢慢就无趣了(其实并没有XD)。

    而亚登在DLC中强化后才显出更大的作用。之前效果只是对特定敌人才明显,而DLC中有很多敌人不用亚登是非常难消灭的。可见CDR也同样发现了亚登的存在感薄弱。

    亚克席,实用对话技能,战斗时候的作用... 我还是喜欢自己把所有敌人都打到啦。迷惑住敌人让他们没有防备,再上前攻击,简直娘炮猥琐。有人常用这招制敌么?

    伊格尼,被默认为主要法术输出,点燃的效果也非常实用。而几乎所有加点都是围绕增加威力来的,这样的设计好像有点无趣,让人觉得没什么讲头的,中规中矩的技能,但可能是被设计得最妥当的,安心可靠,让你觉得加点下去没有特别大的惊喜,但也不亏。


    远程

    十字弓,使用几率太低。动作迟缓、上弹慢,回报的威力却过小。

    DLC中对十字弓的强化,其实也说明了CDR发现十字弓的尴尬处境。对人类不应该是一击必杀的存在么?至少两箭可以让人趟地吧?击中手部让敌人武器掉落,爆头必杀这样的效果也没有,最终无奈成为鸡肋,只能下水打打水鬼,和射射天上的飞行生物。但狮鹫那么庞大的生物,在空中挨上一箭至少应该挣扎一下,第二箭再掉落,这样不是会更显得狮鹫的强大么?然而又没有,真是很奇怪的体验。


    各种炸弹,种类丰富,有几个感觉类似,总体感觉不错。用在特定敌人上的克制效果也让人很安心。的确是不错的设计。


    嗑药、涂药:

    嗑药的存在感还是弱。除非场景原因不得不用的情况下,不用战斗加成类药物的通关大有人在。所以还是游戏难度不足惹的祸?

    武器涂药倒是做得相对好很多。涂药对怪物的伤害明显,如果涂药能增加涂药的动画,应该能更增强真实感,也让玩家战时涂药这种看上去很乱来的、出戏的打法不得不改掉,什么看到吸血鬼冲过来了,再跳回菜单上吸血鬼油,关了菜单直接砍上去,这太欺负吸血鬼了好么。加之对阵怪物前的暗示,及玩家怪物的预判,可能会更加深代入感。


    昆特牌的机灵就不抖了...抖不过你们,已经把知乎抖得没料了,牛关你们也不放过么?

    更新于 2016-07-18 21:46:36 8 条评论


  • 8

    SirAbelard好想变成章鱼啊。

    SirAbelardYoge假面女仆卫士 等 8人赞同

    总得来说,作为一款世界如此庞大的RPG来说,战斗系统系统不错,动作灵活打击感到位,打法(看似)多样,也富有激情。(为什么要加看似后面说。)

    但是平衡性有很大问题。

    举几个例子:


    技能方面:

    1)剑术(红色)系:

    轻击最高等天赋血流如注,满级100%流血125/s持续5s。我在一周目时用一些非剑术流的装备,轻击秒伤都会有1700++(钢剑)——2700+(银剑)。所以我用一个满伤625的dot做什么?鸡肋都不是,根本是废物。作为一个终极技能,就这点效果怎么让人有点出来的欲望?

    还有傻狗一样的十字弓线技能,我很怀疑谁会在十字弓上浪费技能点吗?除了打打鸟,射射水中鬼,剩下的作用根本不值得投入哪怕一点技能点在十字弓里面。

    战斗洪流技能效果比较迷,能点到这个技能的玩家应该不会把三层肾上腺素用在强化法印上面……有更好的选择为什么要浪费?

    2)法印(蓝色)系:

    法印技能和剑术技能同样有的就是数值问题,阿尔德和亚登的最高等技能都是造成寥寥的数十数百点伤害,丁点用都没有。别的技能加高了效果都可以接受。

    尤其法印技能自带每点增加0.5/s的活力回复速度,加上法印本身都非常有用,配合起来真是太IMBA了。

    3)炼金(绿色)系:

    炼金系投入足够点数后由于特别几个技能的效果,会非常强大,但是炸弹同样由于其固定的伤害(蜂窝600,恶魔之尘,舞动之星等),导致伤害型炸弹后期全部都是鸡肋,且炸弹附加伤害的几个技能也是非常之无用,而控制型炸弹却非常强力(北风谁用谁知道。)

    4)能力(褐色)系:

    学派技能很强力,别的技能看喜好,大多不如前面几系的强力技能有效。


    装备方面:

    最最最最最不满的一点就是,装备居然TM是固定等级

    说好的给我打一把能杀上天堂的剑呢?24级的任务就给了一把不到20级的辣鸡?

    很多独特任务就因为做的时候等级太低,拿到了一把伤害极低的辣鸡。

    说好的遗物神兵呢?

    这种结果就导致几乎所有人,所有人都是一套狩魔猎人套装穿到死。

    老滚这点就做的不错,装备属性随等级增长而增长,每一件独特的装备都有存在感,无论你多少级。

    对是有装备随等级提升的MOD,但是MOD是MOD,原版是原版。

    这就导致了所有人打法或者属性或者不管怎么说的雷同,没有深度。

    毕竟一套装备就能解决大部分问题,我还瞎操心配什么装备?

    当然装备建模还是强无敌的……细节满满。

    所以我之前说(看似)多样的打法。其实就是根据几套狩魔猎人套装来定的打法而已。

    炼金:

    各种煎药,加抗性的数值太低导致基本没人用。不过基本上还可以接受,因为能用的煎药种类还蛮多。


    至此,最大的不满其实就是对固定伤害和固定等级的不满,不知道是不是CDPR第一次做如此大沙盒游戏经验不足的问题。

    除此之外,我只能说,此游戏,强,无敌。

    发布于 2016-08-29 18:54:51 5 条评论


  • 5

    酒剑琴诗愛遊戲,也愛生活

    YogeNekoNicoNi生锈的战马 等 5人赞同

    作为ARPG中的A,它的机制可以不如纯种ACT那样复杂,总体来说可以分为主要的普通攻击,以及法印和炼金的辅助三大战斗元素。普通攻击以进攻和防御而论,进攻有着不错的打击感和流畅的动作,这是物理表现,在人机互动上也是游戏界惯用的轻重攻击交替模式,另外也有着处决动作。防御上可以格挡和闪避,但不知从何开始,但凡有闪避和格挡共存的防御系统,我都倾向于选择闪避,毕竟闪避起来并不困难(相比黑魂),而本作中的格挡似乎并不好用。法印作为第二战斗系统,共分五种,施放只需消耗与奔跑翻滚共用的活力值,阿尔德可以击飞敌人,伊格尼让敌人自顾不暇,昆恩让白狼大胆换血,亚登能限制敌人行动,亚克席化敌为友迷惑敌人,且每类敌人都有着法印弱点(虽然很多都不太明显),所以合理运用法印是击破强大敌人的关键。第三战斗系统炼金被部分玩家开发成了第一战斗系统,而由于我用得不多,并不好评价。

    总的来说,《巫师3》的战斗系统考虑到了ARPG中A的方方面面,轻重击,连击,处决,格挡,闪避,魔法,药水。虽然没有实际上的突破,但能够将这些元素合理地融合在一起,就已经很不错了。

    另外,昆特牌主要还是看牌面。

    发布于 2016-07-14 20:19:01 0 条评论


  • 3

    凯撒跑得慢饭就没了

    恰好做游戏动作设计的时候,跟一个做动作的哥们研究过巫师3的战斗,这里我也说下我的两个观点:

        1、攻击模式采用了固定位移,啥叫固定位移呢?就是每砍一刀,前进的距离是固定的,并且在过程中不可控。这一点可以看看其他游戏,比如剑灵。也就是说,巫师3在战斗中否定“边跑边砍”的。这样做好处在于,战斗看起来更流畅,而且做起来简单-----位移过程中挥砍做起来炒鸡麻烦,尤其是考虑到AI的情况下。

        2、攻击有后备动作。仔细看角色,每挥一刀,如果不连续挥刀,角色会保持一个握剑姿势约3-5秒,对,就是握着剑把,剑尖指向斜下后方的那个动作。而且对应攻击的方向,与最后的握剑的位置都是对应的。这会让角色的每一刀看起来很自然,至少重复性没那么高----因为角色的每一下普攻在战斗概念上是等价的,并没有存在什么更牛逼的招式。

    发布于 2016-08-16 18:45:57 0 条评论


  • 1

    王梦天永远睡不醒

    Giligili 赞同

    昆特牌属于后期拿好英雄牌能打遍天下无敌手的游戏

    战斗系统其实算很好的,打击感很不错,配合手柄玩的话加上震动能增强带入感。注意力集中的话也能够看清敌人的战斗方式,能够及时进行回避等操作。

    我评价一个游戏的战斗系统的方式就是,看我在战斗时能否集中,忽略真实世界周围的干扰,越集中表示我越投入于这场战斗

    发布于 2016-09-23 09:32:33 0 条评论


  • 0

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    要看你怎么理解“战斗系统”这个概念。

    它一般指两个含义, 第一个,基于ACT模式的底层逻辑,移动多快,前摇多少,后摇多少,判定多少帧,击中什么反击,连击以什么判定等等。

    第二个,基于RPG的,对玩家战斗行为权重的分配。

    第一个含义下,比滚五稍强,第二个含义下,比滚五稍弱。

    第一个含义下,如果 capcom,  以前的世嘉(现在的别提了),活着的Techons, 算是95-100分的话,  蠢驴的水平,大概60来分吧。

    发布于 2021-12-01 02:50:29 0 条评论


  • 0

    香港记者跑得快萌新

    你是说昆特牌吗,挺好玩的呀。

    这个游戏有一点不好,老是在我打牌途中穿插任务让我去做。

    发布于 2016-07-14 19:10:00 0 条评论

  • 登录奶牛关账号即可参与讨论