恰好做游戏动作设计的时候,跟一个做动作的哥们研究过巫师3的战斗,这里我也说下我的两个观点:
1、攻击模式采用了固定位移,啥叫固定位移呢?就是每砍一刀,前进的距离是固定的,并且在过程中不可控。这一点可以看看其他游戏,比如剑灵。也就是说,巫师3在战斗中否定“边跑边砍”的。这样做好处在于,战斗看起来更流畅,而且做起来简单-----位移过程中挥砍做起来炒鸡麻烦,尤其是考虑到AI的情况下。
2、攻击有后备动作。仔细看角色,每挥一刀,如果不连续挥刀,角色会保持一个握剑姿势约3-5秒,对,就是握着剑把,剑尖指向斜下后方的那个动作。而且对应攻击的方向,与最后的握剑的位置都是对应的。这会让角色的每一刀看起来很自然,至少重复性没那么高----因为角色的每一下普攻在战斗概念上是等价的,并没有存在什么更牛逼的招式。