格斗方面:
重击应该可有更多的形式,甚至应该有整套重击的剑术,只有站立砍杀似乎太单一。但相对下来重击的感觉最真实,不灵活、破绽巨大,回报的破防效果及巨大的伤害很感人。
连续轻斩,的确让砍杀显得畅快淋漓,但隐隐有不真实感,如果越砍越慢,也许会更好。
防御,如其他朋友所说的,存在感比较弱,相较可以轻易发动的闪避,惩罚似乎也有些大。
翻滚惩罚却依然太小,但比二代好了太多。翻滚那么破坏形象的动作,其实应该加大惩罚才好。
相较之下,闪避显得非常得体。
法术方面:
昆恩的伤害换血的功能彻底降低了游戏难度。对回血的需求也彻底降低。更重要的是,你会了伤害换血后,你就对敌人完全不害怕了,而这么逆天的技能在中前期就能掌握...
如果可以大大削弱昆恩的话,游戏战斗的紧张程度,以及战前准备才会显得更有意义。并且会让玩家更多想办法多样化自己的战术。
阿尔德在DLC中强化得过分了。但好用异常,吹飞敌人,不是冰冻就是推倒,倒地再被冰冻就即死,或者提剑上去补刀秒杀,强得简直可怕,对付大量敌人从此无比简单。可这样一来完全盖过了其他法术,战术有最优解后,玩法就开始单一,慢慢就无趣了(其实并没有XD)。
而亚登在DLC中强化后才显出更大的作用。之前效果只是对特定敌人才明显,而DLC中有很多敌人不用亚登是非常难消灭的。可见CDR也同样发现了亚登的存在感薄弱。
亚克席,实用对话技能,战斗时候的作用... 我还是喜欢自己把所有敌人都打到啦。迷惑住敌人让他们没有防备,再上前攻击,简直娘炮猥琐。有人常用这招制敌么?
伊格尼,被默认为主要法术输出,点燃的效果也非常实用。而几乎所有加点都是围绕增加威力来的,这样的设计好像有点无趣,让人觉得没什么讲头的,中规中矩的技能,但可能是被设计得最妥当的,安心可靠,让你觉得加点下去没有特别大的惊喜,但也不亏。
远程
十字弓,使用几率太低。动作迟缓、上弹慢,回报的威力却过小。
DLC中对十字弓的强化,其实也说明了CDR发现十字弓的尴尬处境。对人类不应该是一击必杀的存在么?至少两箭可以让人趟地吧?击中手部让敌人武器掉落,爆头必杀这样的效果也没有,最终无奈成为鸡肋,只能下水打打水鬼,和射射天上的飞行生物。但狮鹫那么庞大的生物,在空中挨上一箭至少应该挣扎一下,第二箭再掉落,这样不是会更显得狮鹫的强大么?然而又没有,真是很奇怪的体验。
各种炸弹,种类丰富,有几个感觉类似,总体感觉不错。用在特定敌人上的克制效果也让人很安心。的确是不错的设计。
嗑药、涂药:
嗑药的存在感还是弱。除非场景原因不得不用的情况下,不用战斗加成类药物的通关大有人在。所以还是游戏难度不足惹的祸?
武器涂药倒是做得相对好很多。涂药对怪物的伤害明显,如果涂药能增加涂药的动画,应该能更增强真实感,也让玩家战时涂药这种看上去很乱来的、出戏的打法不得不改掉,什么看到吸血鬼冲过来了,再跳回菜单上吸血鬼油,关了菜单直接砍上去,这太欺负吸血鬼了好么。加之对阵怪物前的暗示,及玩家怪物的预判,可能会更加深代入感。
昆特牌的机灵就不抖了...抖不过你们,已经把知乎抖得没料了,牛关你们也不放过么?
生锈的战马 1年前
Vega [作者] 1年前
发布
Yoge 1年前
Vega [作者] 1年前
Yoge 1年前
发布
白银第二次机会 1年前
发布
Eve_1 1年前
发布
舔舔型督军魔眼 1年前
发布