作为ARPG中的A,它的机制可以不如纯种ACT那样复杂,总体来说可以分为主要的普通攻击,以及法印和炼金的辅助三大战斗元素。普通攻击以进攻和防御而论,进攻有着不错的打击感和流畅的动作,这是物理表现,在人机互动上也是游戏界惯用的轻重攻击交替模式,另外也有着处决动作。防御上可以格挡和闪避,但不知从何开始,但凡有闪避和格挡共存的防御系统,我都倾向于选择闪避,毕竟闪避起来并不困难(相比黑魂),而本作中的格挡似乎并不好用。法印作为第二战斗系统,共分五种,施放只需消耗与奔跑翻滚共用的活力值,阿尔德可以击飞敌人,伊格尼让敌人自顾不暇,昆恩让白狼大胆换血,亚登能限制敌人行动,亚克席化敌为友迷惑敌人,且每类敌人都有着法印弱点(虽然很多都不太明显),所以合理运用法印是击破强大敌人的关键。第三战斗系统炼金被部分玩家开发成了第一战斗系统,而由于我用得不多,并不好评价。
总的来说,《巫师3》的战斗系统考虑到了ARPG中A的方方面面,轻重击,连击,处决,格挡,闪避,魔法,药水。虽然没有实际上的突破,但能够将这些元素合理地融合在一起,就已经很不错了。
另外,昆特牌主要还是看牌面。