如何从游戏设计角度,给敌人进行分类?
前言
简单说,服务于设计目的,我从一个抽象的角度来宽泛地谈一谈,同时,我会用飞行射击游戏作为事例,进行相关解释。说个题外话,正好上周工作是BOSS弹幕的相关设计工作,对这里有过简单思考,也准备分析总结一下。正好看到这个题目,也就一块整理谈一谈,哪怕没有这个问题,我也打算专门来谈谈。内容比较多,希望对楼主有些帮助。本来打算上周六发的,结果拖了,这周一补上。
游戏结构
1.先用一个抽象的概念来描述游戏这个东西。游戏可分为3块,空间,交互对象和玩家的可输入行为。
2.空间:游戏发生在一个游戏空间内,表现为游戏场景。
3.对象:对象就是游戏中的可操作的角色,ARPG中的不同角色,飞行射击游戏中的不同飞机,还有其他的各种障碍物,各种宝箱,等等类似这样,细分为交互对象和不可交互觉对象。
4.玩家的可输入行为,即是玩家通过什么形式来体验游戏,比如通过鼠标点点点,通过掌机,通过触屏,通过PC,通过PS4等等。
对象
1.对象,又可以细分为属性和状态,这块详细说明一下,涉及敌人分类。我们来以飞行射击游戏举例子,我们来设计一个第一章节的BOSS。下面是BOSS的属性。
名称:雷神宙斯
阵营:奥林匹斯星系
定位:BOSS
模型:XXX
受击点判定区域(碰撞盒):XXX
生命值:1000
攻击力:100
是否会被玩家攻击:会
技能:雷光护体
死亡条件:生命为0
死亡后:掉落1个10000分的水晶
有很多属性,这些属性,其实就是已经给敌人做了一个分类,这个应该就是题主关心的问题了,敌机如何分类?
①名称,则是从世界观上做了分类,叫做宙斯,称号是雷神,阵营所属是奥林匹斯星系。我们为什么要设计名称和阵营,因为从世界观角度考虑,是这么包装的,这个就是一个分类,服务于世界观的搭建。
②定位,BOSS。这个则是从难度上进行分类。除了BOSS,还有小兵。那么再细分,BOSS又分为简单,中等,困难,变态难度。小兵又分为炮灰机,小型地基,中型敌机,大型敌机等。这些则是在定位上进行的再次细分。为什么这么分类,因为我们要设计不同难度的敌机,同时符合飞行射击的世界观,所以才会有这样的分类。
③受击点判定区域,xxx。这个则是服务于伤害判定和模型,玩家操控自己的飞机发射弹幕,打到敌机身上,如何让伤害生效,则需要这样类似的判定机制。判定区域,大还是小,则是服务于伤害判定和BOSS本身的模型大小。
④生命,攻击。升级和攻击的数值模型,决定了玩家的战斗体验。有的BOSS血10000,攻100,有的BOSS血5000,攻500,同样都是BOSS,属性比例,数值大小,这样的底层数值,则是归结于我们的体验设计,是希望设计成什么样的体验,或者进一步想要体验更加细分,则数值上,也就同样更加细分。BOSS数值的设计,则是服务于设计boss想要带给玩家的体验。
⑤是否会被玩家攻击。变身阶段,不可被攻击,非变身阶段,可被攻击。当BOSS做了某个特定的动作之后,无敌5秒,身上有光盾特效,在此期间,发射高频率弹幕。是否会被玩家攻击的属性,则是服务于我们设计BOSS的一系列体验。我们希望BOSS不仅仅拥有弹幕,还有特殊的技能,希望给玩家带来更多的体验。什么体验,就对应什么细分的技能设计。
⑥死亡条件。BOSS能否死亡。这个则是出于设计目的,比如很多手游的新手引导中,经常会出现CG,里面的BOSS不会死亡,玩家也根本打不死。那么这样的设计,就是服务于CG的设计。常规BOSS,可以死亡,那么死亡后掉落什么东西?掉落大水晶。那么又为什么设计成大水晶,则是因为关卡评分,和分数相关,所以会掉落水晶。那么掉落水晶,保底会掉落1个10000分的水晶,如果全程不被BOSS击中,则掉落水晶翻倍。那么这个设计,同样是服务于设计目的,希望玩家在挑战BOSS时能追求更高的操作,所以设计了相应的激励机制。
结尾
总结:敌人分类,服务于设计目的。每个敌人的属性,都可以延伸出各种状态。至于延伸出什么状态,则是同样服务于我们想达到什么设计目的。而设计目的,包括很多,服务于世界观,服务于游戏题材,服务于伤害判定,服务于评分机制,服务于情感共鸣,服务于操作激励,服务于关卡体验,服务于更多更详细的体验设计。
多余的话
1.想要自己给玩家分类,应该对敌人从多个角度进行分类,这样才能真正地逆推到设计这个或这类敌人的目的,才能更准确地体会到BOSS的设计。
2.另外,周末入坑了黑魂3,古达打了12遍,终于过了。12遍,是一个不断认识BOSS,认识这个游戏,总结经验的过程。以下是一些简单的心得:如果PC上操作,那么操作就不能多余。至于BOSS,近距离会用手捶你,会用脚踢你,距离远,会用武器来捅你,变身后多了很多跳跃技能,BOSS的每个攻击是否有固定连招,boss使用武器攻击的时候,连招很快,而且使用武器攻击后转身动作很快瞄准很准确,中距离很难躲掉。从玩家角度,大概是这么简单分析的, 再详细点,配点图文,应该就是一份攻略了。
3.然后接着上一点,详细点分析设计方面,那么从世界观和魂系列的设定上,古达的设计有什么亮点,为什么这么设计,古达的哪些设计,是针对第一次接触魂系列的玩家来故意设计的?场景的大小为多少,为什么设计这么空旷的地带?古达的普攻和技能有什么特点,攻击范围和攻击触发条件是怎样的?攻击连招是固定的,还是随机的?什么时候变身,变身后相比半身前,有什么区别?以此类推,多个方面来分析,可能才有可能逆推到真正的设计思路,进而借鉴、思考和学习。
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6L清风 [作者] 1年前
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