如何从游戏设计角度对游戏中的敌人进行分类?

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  • 24

    森一此时 一位靓仔跳着摆手开脚舞路过

    VoodooEdith Finch蕾米莉亚 等 24人赞同

    一、从人际关系态度进行分类《游戏设计艺术(第二版)》提到一个人际环状模型的概念,由Katherine Isbister介绍进游戏设计领域,可以在第二十章参阅。

    《游戏设计艺术(第二版)》提到一个人际环状模型的概念,由Katherine Isbister介绍进游戏设计领域,可以在第二十章参阅。

    可以试着从此图进行分类。

    敌意态度由三个级别的行为促成,促动力递减:挑剔&怀疑——自大&无助——领导&温顺

    在设计游戏时,常常只要设计出行为关系就能形成人际关系。人们作为社会性动物会通过互动过程中的行为判断出自己同对象之间的地位关系,玩家是人们中的一份子,他们也会这样。

    Festinger认为,在一般情况下,人们的态度与行为是一致的,但有时候态度与行为也会出现不一致。当人们的态度与行为不一致,并且无法对自己的行为找出外部理由时,就会引起个体的心里紧张。为了克服这种认知失调引起的紧张,人们常常会采取一些方法,减少自己的紧张感。以玩家玩具体游戏为例

    1. 改变态度:从《鬼泣4》开始玩鬼泣系列的玩家会在一开始将但丁树立为敌人,随着游戏进程,玩家不得不去操控但丁作为自己的化身,于是开始将但丁视若己出。
    2. 改变行为:有的玩家会觉得在《少○前线》中拆掉枪娘或视枪娘为狗粮是一种很残忍的行为,但又限于游戏机制不得不去这么做。在逃避痛苦的过程中,有的玩家干脆放弃了这款游戏(。
    3. 减少选择感:拆枪是游戏中必不可少的一环,不服不要玩。
    4. 增加认知:有时候玩家非常喜欢一个角色,但是出于一些原因不得不去打败它,当玩家了解到这是游戏机制的问题而非自身原因时,他便能重新为自己寻回认知一致。


    二、从玩家动机进行分类

    1. 工具性敌人:为玩家造成障碍(比如,玩家不打败它就无法获得装备和经验,进一步也无法通关),玩家侵犯这种敌人是为了达成目的,本身并不想为对象造成痛苦。这样的敌人被设计出来,更像是设计师出的一道“谜题”,只需等待玩家解开,然后给予奖励。
    2. 敌对性敌人:为玩家造成挫折(剥夺安全感、亲密关系、归属感、尊重等缺失需求),玩家出于挫折感会产生类似愤怒的侵犯性情绪,侵犯敌人的目的是造成敌人的痛苦,宣泄报复性情绪。(谢菲尔德)
    3. 社会赞许与模仿促成的敌人:当社会群体赞赏某类暴力行为,人们就会去做。当亲眼目睹暴力行为而不了解后果,人们就会去模仿。
    4. 宣泄性敌人:这种敌人是工具性敌人的子类,它们对玩家造成的障碍极小。多数情况下,这种敌人是用来让玩家发泄现实生活中不易发泄的情感的,比如割草类游戏中的小兵。


    三、从游戏机制进行分类

    做好机制的具体分类价值意义并不大,只要达成针对玩家的设计目标即可。

    设计师大卫·佩里(David Perry)建议,要设计令人上瘾的游戏,关键在于把游戏设计成玩家在其中随时做三件事:发挥一种技巧、冒各种风险、思考一种策略。

    多数游戏的敌人需要被设计得富于变化,其目的多是为了避免玩家产生无聊的情绪,提高挑战性,满足玩家的成就感需求;少数F2P会周期性设置难度不合理的敌人刺激玩家消费。但总而言之,“游戏敌人”,从游戏角度来讲,不能缺失“技巧、风险、策略”的最基本乐趣,从人的角度来讲,则应该关注“再现、社交、情感”这些方面。

    级别递进式的敌人设计来自人类的潜意识,即“细节-小目标-大目标”的心理预期,对应到敌人身上,形成“小怪-boss-终极boss”的模式。但目前更倾向的是根据斯金纳行为强化研究的结论进行关卡设计。

    更新于 2018-03-12 19:56:41 0 条评论


  • 8

    蒋学驽一只节操是叠加态的野生游戏设计师

    蒋学驽Doom LiangIika 等 8人赞同

    看设计目的……


    这位**虽然你补充了题目,但是我还是要说几句不太好听的:

    你这个一不讲设计目的二不讲实现方式的YY分类有什么意义?甚至他都不是一个需求。

    “主角即使等级满足,也需要一定的技巧才能应对”

    “主角需要合理有针对性地使用技能才能应对”

    这些话听起来,说实在的,和“我需要一个高端大气上档次的LOGO”没有太大的差别。

    这三个分类里你夹了AI、属性、抗性、操作等多方面的设计又是要闹哪样?


    港真,如果是一个策划,我面的,已经淘汰了。


    光批判不建设是不对的,我说一下我做这类设计时候的做法。

    1. 首先你要整理出你能做差异化的部分,比如上面所说的AI、属性、操作。请注意这些会随着游戏类型——甚至同类型不同游戏的不同而产生变化。
    2. 然后将能做的差异化选项全部列出。
    3. 所有能做差异化选项的部分,将差异化选项进行排列组合,得到一个最全面的组合结果。
    4. 剔除其中因差异化选项极端而致导反人类的部分(如同时具有物免和魔免效果的怪物)。
    5. 现在你得到了你所能做出的所有怪物种类
    6. 根据你的设计目的在其中按需进行选取。
    更新于 2017-07-21 01:07:09 0 条评论


  • 5

    6L清风玄学。

    MagicM森一乌拉拉 等 5人赞同

    如何从游戏设计角度,给敌人进行分类?

    前言

      简单说,服务于设计目的,我从一个抽象的角度来宽泛地谈一谈,同时,我会用飞行射击游戏作为事例,进行相关解释。说个题外话,正好上周工作是BOSS弹幕的相关设计工作,对这里有过简单思考,也准备分析总结一下。正好看到这个题目,也就一块整理谈一谈,哪怕没有这个问题,我也打算专门来谈谈。内容比较多,希望对楼主有些帮助。本来打算上周六发的,结果拖了,这周一补上。


    游戏结构

    1.先用一个抽象的概念来描述游戏这个东西。游戏可分为3块,空间,交互对象和玩家的可输入行为。

    2.空间:游戏发生在一个游戏空间内,表现为游戏场景。

    3.对象:对象就是游戏中的可操作的角色,ARPG中的不同角色,飞行射击游戏中的不同飞机,还有其他的各种障碍物,各种宝箱,等等类似这样,细分为交互对象和不可交互觉对象。

    4.玩家的可输入行为,即是玩家通过什么形式来体验游戏,比如通过鼠标点点点,通过掌机,通过触屏,通过PC,通过PS4等等。


    对象

    1.对象,又可以细分为属性和状态,这块详细说明一下,涉及敌人分类。我们来以飞行射击游戏举例子,我们来设计一个第一章节的BOSS。下面是BOSS的属性。


    名称:雷神宙斯

    阵营:奥林匹斯星系

    定位:BOSS

    模型:XXX

    受击点判定区域(碰撞盒):XXX

    生命值:1000

    攻击力:100

    是否会被玩家攻击:会

    技能:雷光护体

    死亡条件:生命为0

    死亡后:掉落1个10000分的水晶


      有很多属性,这些属性,其实就是已经给敌人做了一个分类,这个应该就是题主关心的问题了,敌机如何分类?

    ①名称,则是从世界观上做了分类,叫做宙斯,称号是雷神,阵营所属是奥林匹斯星系。我们为什么要设计名称和阵营,因为从世界观角度考虑,是这么包装的,这个就是一个分类,服务于世界观的搭建。

    ②定位,BOSS。这个则是从难度上进行分类。除了BOSS,还有小兵。那么再细分,BOSS又分为简单,中等,困难,变态难度。小兵又分为炮灰机,小型地基,中型敌机,大型敌机等。这些则是在定位上进行的再次细分。为什么这么分类,因为我们要设计不同难度的敌机,同时符合飞行射击的世界观,所以才会有这样的分类。

    ③受击点判定区域,xxx。这个则是服务于伤害判定和模型,玩家操控自己的飞机发射弹幕,打到敌机身上,如何让伤害生效,则需要这样类似的判定机制。判定区域,大还是小,则是服务于伤害判定和BOSS本身的模型大小。

    ④生命,攻击。升级和攻击的数值模型,决定了玩家的战斗体验。有的BOSS血10000,攻100,有的BOSS血5000,攻500,同样都是BOSS,属性比例,数值大小,这样的底层数值,则是归结于我们的体验设计,是希望设计成什么样的体验,或者进一步想要体验更加细分,则数值上,也就同样更加细分。BOSS数值的设计,则是服务于设计boss想要带给玩家的体验。

    ⑤是否会被玩家攻击。变身阶段,不可被攻击,非变身阶段,可被攻击。当BOSS做了某个特定的动作之后,无敌5秒,身上有光盾特效,在此期间,发射高频率弹幕。是否会被玩家攻击的属性,则是服务于我们设计BOSS的一系列体验。我们希望BOSS不仅仅拥有弹幕,还有特殊的技能,希望给玩家带来更多的体验。什么体验,就对应什么细分的技能设计。

    ⑥死亡条件。BOSS能否死亡。这个则是出于设计目的,比如很多手游的新手引导中,经常会出现CG,里面的BOSS不会死亡,玩家也根本打不死。那么这样的设计,就是服务于CG的设计。常规BOSS,可以死亡,那么死亡后掉落什么东西?掉落大水晶。那么又为什么设计成大水晶,则是因为关卡评分,和分数相关,所以会掉落水晶。那么掉落水晶,保底会掉落1个10000分的水晶,如果全程不被BOSS击中,则掉落水晶翻倍。那么这个设计,同样是服务于设计目的,希望玩家在挑战BOSS时能追求更高的操作,所以设计了相应的激励机制


    结尾

    总结:敌人分类,服务于设计目的。每个敌人的属性,都可以延伸出各种状态。至于延伸出什么状态,则是同样服务于我们想达到什么设计目的。而设计目的,包括很多,服务于世界观,服务于游戏题材,服务于伤害判定,服务于评分机制,服务于情感共鸣,服务于操作激励,服务于关卡体验,服务于更多更详细的体验设计。


    多余的话

    1.想要自己给玩家分类,应该对敌人从多个角度进行分类,这样才能真正地逆推到设计这个或这类敌人的目的,才能更准确地体会到BOSS的设计。

    2.另外,周末入坑了黑魂3,古达打了12遍,终于过了。12遍,是一个不断认识BOSS,认识这个游戏,总结经验的过程。以下是一些简单的心得:如果PC上操作,那么操作就不能多余。至于BOSS,近距离会用手捶你,会用脚踢你,距离远,会用武器来捅你,变身后多了很多跳跃技能,BOSS的每个攻击是否有固定连招,boss使用武器攻击的时候,连招很快,而且使用武器攻击后转身动作很快瞄准很准确,中距离很难躲掉。从玩家角度,大概是这么简单分析的, 再详细点,配点图文,应该就是一份攻略了。

    3.然后接着上一点,详细点分析设计方面,那么从世界观和魂系列的设定上,古达的设计有什么亮点,为什么这么设计,古达的哪些设计,是针对第一次接触魂系列的玩家来故意设计的?场景的大小为多少,为什么设计这么空旷的地带?古达的普攻和技能有什么特点,攻击范围和攻击触发条件是怎样的?攻击连招是固定的,还是随机的?什么时候变身,变身后相比半身前,有什么区别?以此类推,多个方面来分析,可能才有可能逆推到真正的设计思路,进而借鉴、思考和学习。

    发布于 2017-07-24 13:19:33 9 条评论


  • 1

    无毁的湖光

    说下自己的经验

    还是要以玩法为核心,通过玩法推出怪物有a、b、c三个核心属性会影响到体验。 然后就是看怎么组合a、b、c三个属性 。 结合的过程如何和游戏背景世界观能扯上关系就最好了。

    最后就是这些怪物的前后顺序安排,怎么温故知新,另外还有平衡性什么的。

    发布于 2019-04-26 23:15:32 0 条评论


  • 1

    Doom Liang我被折叠的回答,都是精华

    Doom Liang 赞同
    • 功用性
    • 出现情景

    从这两个方向来分

    发布于 2017-07-20 14:03:07 0 条评论


  • 0

    阿卜杜拉摸鱼小王子

    我不是专业的,随便扯一点:

    普通小怪(战斗力低于主角,具有小强般顽强的繁殖能力,也许从新手村到最终战都一直陪伴着你)

    精英怪(拥有特色的攻击方式或属性,战斗力与主角相近)

    boss(战斗力高于主角,每一个boss都应该是独一无二的)

    还有一些特殊的小怪,综合素质可能不高,但是拥有特殊的行为模式(如走到玩家身边自爆,不被惊扰就不会攻击的女巫等),需要玩家找到特殊的处理策略(通常原则是避免它出手,否则一击必杀)。塞尔达里的小怪就很有特色。


    常见的怪物群出现方式有:

    普通小怪若干只

    一个精英怪带领若干普通怪

    几个精英怪带领一大群普通怪

    特殊怪可能会单独出现,也可能混在杂兵群里

    boss带领若干精英怪

    发布于 2017-07-26 01:00:36 0 条评论


  • 0

    Iika菜鸡游戏策划

    不基于具体系统或者具体游戏的话,这个脱离需求的分类其实意义不大。而且你的分类中也没有说明为什么要这样分,作为问题有点太简陋了。

    并且我建议不要什么东西都强行分类。


    基于实际需求,用你做得出来的方法去实现它。

    重点是

    1/你要清楚什么东西做得出来什么东西做不出来。

    2/这个东西是为什么而做出来的。


    另外如果有种敌人会蹲在各种意想不到的死角,等你靠近的时候就会从刁钻的角度用不同的招式将你花式穿插,这在你的分类中算智慧型还是突进型。


    个人愚见,有得罪的请多多包涵。

    发布于 2017-07-21 11:45:05 0 条评论


  • 0

    GoodORC_mayao1110年游戏划水开发者

    看楼主的分法,让我想到生化危机里面的普通丧尸,丧狗,舔食者。

    我对问题的第一反应是超级玛丽里面的毒蘑菇,乌龟,飞行乌龟和飞镖龟。

    其实你看,还真是差不多的,不管FPS还是动作还是平台跳跃、射击,至少有三种才显得丰富。

    更新于 2017-07-20 17:36:13 0 条评论


  • 0

    小七合作联系:无

    我一般是根据作用到玩家身上是什么样的设计目的来进行分类,这样可以反推作用重复存在的意义是什么,可不可以有不同的体验之类的,自己用还挺方便的。

    发布于 2017-07-20 15:27:45 0 条评论 禁止转载

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