一、从人际关系态度进行分类
《游戏设计艺术(第二版)》提到一个人际环状模型的概念,由Katherine Isbister介绍进游戏设计领域,可以在第二十章参阅。
可以试着从此图进行分类。
敌意态度由三个级别的行为促成,促动力递减:挑剔&怀疑——自大&无助——领导&温顺
在设计游戏时,常常只要设计出行为关系就能形成人际关系。人们作为社会性动物会通过互动过程中的行为判断出自己同对象之间的地位关系,玩家是人们中的一份子,他们也会这样。
Festinger认为,在一般情况下,人们的态度与行为是一致的,但有时候态度与行为也会出现不一致。当人们的态度与行为不一致,并且无法对自己的行为找出外部理由时,就会引起个体的心里紧张。为了克服这种认知失调引起的紧张,人们常常会采取一些方法,减少自己的紧张感。以玩家玩具体游戏为例
- 改变态度:从《鬼泣4》开始玩鬼泣系列的玩家会在一开始将但丁树立为敌人,随着游戏进程,玩家不得不去操控但丁作为自己的化身,于是开始将但丁视若己出。
- 改变行为:有的玩家会觉得在《少○前线》中拆掉枪娘或视枪娘为狗粮是一种很残忍的行为,但又限于游戏机制不得不去这么做。在逃避痛苦的过程中,有的玩家干脆放弃了这款游戏(。
- 减少选择感:拆枪是游戏中必不可少的一环,不服不要玩。
- 增加认知:有时候玩家非常喜欢一个角色,但是出于一些原因不得不去打败它,当玩家了解到这是游戏机制的问题而非自身原因时,他便能重新为自己寻回认知一致。
二、从玩家动机进行分类
- 工具性敌人:为玩家造成障碍(比如,玩家不打败它就无法获得装备和经验,进一步也无法通关),玩家侵犯这种敌人是为了达成目的,本身并不想为对象造成痛苦。这样的敌人被设计出来,更像是设计师出的一道“谜题”,只需等待玩家解开,然后给予奖励。
- 敌对性敌人:为玩家造成挫折(剥夺安全感、亲密关系、归属感、尊重等缺失需求),玩家出于挫折感会产生类似愤怒的侵犯性情绪,侵犯敌人的目的是造成敌人的痛苦,宣泄报复性情绪。(谢菲尔德)
- 社会赞许与模仿促成的敌人:当社会群体赞赏某类暴力行为,人们就会去做。当亲眼目睹暴力行为而不了解后果,人们就会去模仿。
- 宣泄性敌人:这种敌人是工具性敌人的子类,它们对玩家造成的障碍极小。多数情况下,这种敌人是用来让玩家发泄现实生活中不易发泄的情感的,比如割草类游戏中的小兵。
三、从游戏机制进行分类
做好机制的具体分类价值意义并不大,只要达成针对玩家的设计目标即可。
设计师大卫·佩里(David Perry)建议,要设计令人上瘾的游戏,关键在于把游戏设计成玩家在其中随时做三件事:发挥一种技巧、冒各种风险、思考一种策略。
多数游戏的敌人需要被设计得富于变化,其目的多是为了避免玩家产生无聊的情绪,提高挑战性,满足玩家的成就感需求;少数F2P会周期性设置难度不合理的敌人刺激玩家消费。但总而言之,“游戏敌人”,从游戏角度来讲,不能缺失“技巧、风险、策略”的最基本乐趣,从人的角度来讲,则应该关注“再现、社交、情感”这些方面。
级别递进式的敌人设计来自人类的潜意识,即“细节-小目标-大目标”的心理预期,对应到敌人身上,形成“小怪-boss-终极boss”的模式。但目前更倾向的是根据斯金纳行为强化研究的结论进行关卡设计。