游戏数值本身大小对玩家会有什么影响么?

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    伐梨道人瞎玩游戏的

    nishikino_maki未来道具Eliton 等 4人赞同

    一般来说数值小的更注重数值计算以及策略选择(比如炉石),数值大甚至夸张的更重视打击感(比如DNF)。在最早期的游戏里,游戏内存受到硬件条件的限制,所以数值普遍比较小,一个非常典型的例子就是dos版仙剑奇侠传里,最终boss拜月教主的血量是32760,这是因为int变量的最大值是32767。

    发布于 2017-07-11 14:38:05 0 条评论 禁止转载


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    五石新手游戏策划

    花肆 赞同

    无疑是有影响的,举个例子大话和梦幻,大话的大数值让很多回合制策略向玩家感到很不舒服,难以控制+难于计算,或者说大数值更多的给玩家一种浮夸的无法控制感,小数值给玩家更多的策略性和可预测性(不行你炉石用大数值试试)

    发布于 2017-10-17 11:51:42 0 条评论


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    Doom Liang我被折叠的回答,都是精华

    Doom Liang 赞同

    都是10下打死,没区别啊

    发布于 2017-07-11 14:28:31 0 条评论


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    光之鴿今天還是摸了吧…

    如果仅仅是数值大小的区别,而范围波动比例设定都等价的话(例如1点攻击力±0.3和10点攻击力±3),其实是没有区别的。毕竟你可以精确到小数点后16位

    这里我想举两个例子,《怪物猎人》《只狼》

    MH系列默认是不提供伤害显示的,尽管装备上有各种属性显示,但战斗中是看不到实际造成的伤害数值的。(虽然世界可以手动打开)

    而《只狼》,不如说宫崎老贼的魂系列,主角的初始攻击力多半是1,努力之下也只有小幅度的提升。战斗中一样是看不出实际造成的伤害。

    那么这样设定的优劣是什么?

    先说缺点,不能单纯通过数值的对比来分析战斗形势

    玩家无法来比较自己和怪的等级、血量、攻击、防御等属性,去事先推断打得过还是打不过。这样的设定对于一部分玩家而言是缺点,因为不能有效地掌握精确的情报,因而被迫冒险,可能会是一种不好的体验。


    但反言之也是优点。

    由于不能直观的量化,游戏鼓励玩家去挑战、去冒险,在战斗中分析洞察,从而有自己的判断反应

    这也就是为什么这一类游戏往往被人说门槛高、难度大、劝退。毕竟MH你都不知道对方到底是快歇菜了还是对它而言你就是个蔡

    但这同时也是乐趣所在,正是因为战斗充满了挑战和未知,才让人愈战愈勇,才能使得玩家在胜利后的喜悦翻个好几倍。


    由此至少可以确定对ARPG游戏而言,游戏数值比例尺的大小对游戏几乎没有影响。

    这个话题还是还是需要限定游戏类型(比如RTS、SLG就很看重数据),不然没什么讨论的价值。

    发布于 2019-10-10 10:21:40 0 条评论 禁止转载


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    XenoAmessXenoAmess

    有,请看暗黑3,他死的多惨啊

    更新于 2019-01-24 19:10:59 0 条评论


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    助理游戏策划

    基础差异是颗粒度不同,如果炉石有0.01费,那么其实两者就没有什么差别了


    设计目的上

    炉石、CR之类的小数值其实是为了突出精确资源互换和博弈关系

    而养成类卡牌如DOTA传奇之类则不存在类似的思考,同时颗粒度过小也没法做数值养成的设计

    至于快感什么的,是存在的,但不会是基础原因。

    发布于 2017-07-13 11:15:44 0 条评论


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    在记忆里画一个猹枪法,不存在的

    首先,如果假定血量这个东西,是没法掉小于1滴的(其实大部分游戏都是这样),我选第二个,因为对于第一个攻击力为1,10血量,加百分比加攻击力就显得毫无卵用(小数取整),而持续伤害又显得过于强力(最小伤害1),不容易平衡;相反对于攻击力10,100血,这两种便显得容易平衡。

    其次,如果可以掉小于一滴,那么两者的区别不是很大

    发布于 2017-07-12 22:35:34 0 条评论


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    浪里个浪颠颠又倒倒好比浪涛

    如果攻击力是1的情况下且所有增加攻击力的数值都是整数,那往上调整的我只能想到那些一刀999级的网页游戏了。。。

    发布于 2017-07-11 20:09:23 0 条评论


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    苏打不起沫All To be NiCE

    反问一下,这两个游戏有强制扣血么?比如强制扣血1,第一个游戏打一下还是1.

    那我两个游戏都不选。

    第一个很明显的数值设计失误。

    第二个数值设计也只有五分,不及格。

    回到正题,有关数值的设计要考虑一个问题:这是什么类型的游戏?

    DNF,D3,WOW这种动不动满屏幕几万上E的数值跳动,直观给玩家快感的话,这两个数值设计都不合适。

    P5这种比较传统的RPG,第二个可以作为初始数值(但依旧不及格)

    战棋类游戏,两个设计都可以。

    数值设计要根据游戏理念来,你是想给玩家精密计算又不复杂,还是给玩家直观快感。

    定位很重要。

    发布于 2017-07-11 17:03:43 0 条评论


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    Ledah搞动作的策划

    数值大,可调整的空间大

    反之,数值小平衡难度大,更多需要在数值以外维度去调整,像炉石就会直接把卡砍成不可用

    发布于 2017-07-11 15:13:47 2 条评论


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    Tao HE吃鸡带我!

    如果你要提升10%的攻击力 

    10可以变成11

    1怎么变 1.1吗 

    以后砍一刀 跳出3.1415926什么的...

    发布于 2017-07-11 14:38:50 0 条评论

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