如果仅仅是数值大小的区别,而范围波动、比例设定都等价的话(例如1点攻击力±0.3和10点攻击力±3),其实是没有区别的。毕竟你可以精确到小数点后16位
这里我想举两个例子,《怪物猎人》和《只狼》
MH系列默认是不提供伤害显示的,尽管装备上有各种属性显示,但战斗中是看不到实际造成的伤害数值的。(虽然世界可以手动打开)
而《只狼》,不如说宫崎老贼的魂系列,主角的初始攻击力多半是1,努力之下也只有小幅度的提升。战斗中一样是看不出实际造成的伤害。
那么这样设定的优劣是什么?
先说缺点,不能单纯通过数值的对比来分析战斗形势。
玩家无法来比较自己和怪的等级、血量、攻击、防御等属性,去事先推断打得过还是打不过。这样的设定对于一部分玩家而言是缺点,因为不能有效地掌握精确的情报,因而被迫冒险,可能会是一种不好的体验。
但反言之也是优点。
由于不能直观的量化,游戏鼓励玩家去挑战、去冒险,在战斗中分析、洞察,从而有自己的判断和反应。
这也就是为什么这一类游戏往往被人说门槛高、难度大、劝退。毕竟MH你都不知道对方到底是快歇菜了还是对它而言你就是个蔡。
但这同时也是乐趣所在,正是因为战斗充满了挑战和未知,才让人愈战愈勇,才能使得玩家在胜利后的喜悦翻个好几倍。
由此至少可以确定对ARPG游戏而言,游戏数值比例尺的大小对游戏几乎没有影响。
这个话题还是还是需要限定游戏类型(比如RTS、SLG就很看重数据),不然没什么讨论的价值。