说没没落的都是小孩吧。
这种没落,
其实是对于我们经历过90年代的人来说的。
你们这些孩子没经历过90年代,没见过8位机与16位机时SRPG的辉煌,主机游戏在国内最火的年代。
那真是 从前慢了。
那时候,FC时代的射击游戏啊还是平台跳跃,都是的小孩玩的,而且你考虑下FC动作游戏的难度,苦手居多啦;而拳皇还没火起来;文字游戏的热度是远超过任何动作游戏。
现在让我来说说,为什么SRPG,是那年代,最好的一种文字游戏的形式。
1.
语言障碍低,
你玩日本RPG剧情多少人看得懂?
战棋没这问题哦。进游戏瞎蒙就可以玩。作为类型游戏,操作大同小异,平滑过渡。大多没有剧情场景和游戏场景的切换,真是上手直接玩,比起你根本不知道下一步要做什么的RPG来说,简单太多。
(当时RPG的玩法就是跟每个NPC讲话,反正我们也看不懂讲的是啥,然后出城打打打,全程摸瞎)
2.
游戏上手难度低,
手再残,脑子再笨,一路过关,哪怕你打火纹不断死人,好歹过关没那么难。
打个十小时不重样总是没问题的。
相较于各种动作游戏的反复死反复劝退。简直福音。
相较于各种RPG卡关卡得稀里糊涂,不看攻略完全不能玩,简直福音。
3.
游戏内容容易讨论
所以当时全班男生讨论的话题是什么呢?
FC的霸王大陆(算SLG哦)、火纹,MD上的梦幻模拟战12代、光明力量12代、SFC的火纹2代...
SRPG提供了复杂的系统,多样的元素以供讨论,
不论是关卡怎么打,boss怎么杀,属性相克,兵种相克,人物培养,有太多可以讨论与商量的点。大家也都能玩出自己的套路和玩法。
其他种类的游戏,很难提供那么广的维度让朋友们一起讨论。
这就是之所以当时SRPG能在国内火的原因,2、3条又是为啥能在国外火的原因。
而这些的基础,是你要花费时间在此之上。
大量大量的时间。当年机战打个150小时+斯通见惯吧。
所以说SRPG是核心向的游戏,如果要做得讨老玩家开心,那系统就要更复杂,难度就要更大,故事也要越深邃。如776中的每场鏖战,步步惊心,平均打个两小时以上才能过一关,每一关身心俱疲,但带来的那种强烈的满足感是无与伦比的。可我前面说的每一条都在赶走一批新玩家。
现在大家节奏都快了,从时间太多的学生,到忙碌的上班族,谁能怎么挤出那么大量的时间在沉浸在一个节奏缓慢,带来慢速快感的游戏上?
我倒真期待基连的野望出新作呢,可我也知道,就算出了,我有多少时间去玩呢?SRPG是好游戏类型,但需要改变。
怎么变?我们大家可以商量探讨。这是很有趣的话题,甚至可以开个微信群来讨论。
我在其他回答里说了节奏感。而现在也有新出的快节奏的SRPG了,可我居然完全没时间去玩。。。
记得早先年少时
大家诚诚恳恳
走一步是一步
清早带部远征
山路险要漫强敌
高攻敏的剑客快专职了
从前的战役打得慢,
熟练、经验、转职都慢
一盘只够升级一个人
从前的关卡也好难
Boss攻防都堆满
一冲动 这盘就重来了
张富成 1年前
小时候玩的游戏,不是回合就是战旗呢
Vega [作者] 1年前
发布
SyE 1年前
Vega [作者] 1年前
SyE 1年前
发布