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肥猫游戏 赞同了该回答
1年前
结城理
吊车尾
回答了问题
开罗游戏(Kairosoft)的优势究竟在哪?
开罗这个说是小体量,但是现在也是个有二十多人数+一亿円资本的公司了,对于一个专门制作手机端小体量模拟经营游戏的公司来说也算是相当庞大了23333333(所以我对他们匪夷所思的进步速度更加难以理解了)
开罗足球真的屎,根本不遵从足球的基本规则。
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肥猫游戏 赞同了该文章
1年前
萧舞落叶
没什么好说的
发布了文章
我们仍未知道那时所看见的战争的残酷
更像是。。安利文?
正在玩这个。不过,大概因为自己一向不擅长策略类游戏吧,玩的不是很顺畅。by the way,另一个全黑白的游戏《黑白雨夜》就容易多啦,啊哈哈。
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肥猫游戏 赞同了该评价
1年前
叔音OKATU
正版厨|死肥宅|隐藏HULK|混乱邪恶
玩过 120 小时
逐渐升华的战棋界的不死之鸟
叔老师小课堂开课啦!!
是叔音大佬!
不得不说职业设定就像是拍拍屁股决定,导致最后全员飞马/打拳的出现。
计略方面我认为是为了魔兽而加入的对策系统,只可惜现在难度简单,魔兽都能轻松秒。
钓鱼这边不能小看,其实是指导的重要经验来源,在多鱼期很轻松就能刷出一次30x4的经验。(但是无聊无用是事实)
总体还是目前难度简单的锅。养成占比又太大,导致多周目无趣。
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评论了文章
我一直认为寡头资本入局的独立游戏不能算作是独立游戏了
夜神不说话 撰写了文章

向死而生:中国独立游戏的过去、现在与未来

好久不见,我是夜神不说话,一个独立游戏制作人。从2015年5月开始,我学习制作游戏,到现在为止已经步入了第4个年头。也许你听说过我,但更多的情况下,这种事情不会发生: 我是一个不太出名的独立游戏作者。我做过很多游戏,他们中最多的下载量11万,最少的下载量2万3千。也许这些数据 ...
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@肥猫游戏 ‍ 要看资本会不会左右创作者的想法,然而一般来说,是会的
基本都要干预,独立游戏开发者的行为不是完全的市场行为,根本利益有冲突的@LossFallacy‍ 
肥猫游戏 赞同了该文章
1年前
夜神不说话
用游戏讲故事,用故事讲自己。
发布了文章
向死而生:中国独立游戏的过去、现在与未来
独立游戏其实这样理解不太好,从开发者角度讲独立游戏之所以独立可以大致归纳为几点原因:1.不以赚钱为最终目的;2.开发者自己的表达而不是迎合市场的表达;3.新玩法的低成本验证。| 其中第1条可以是为了做更多的游戏,为下一个游戏赢得更多的制作成本,也可以是能维持自己喜欢的一种生活方式,第2条3条就不多说了,至于市场混乱与否也不是独立游戏开发者考虑的(所以现在觉得自己是独立开发者的并不一定是真正意义上的独立开发者),想清楚这几点应该有一些顾虑就解开了,当然不会所有事都顺利,玩家多不多,成本是否收回,哪个行业都是如此,但不管怎样这三点目的不会被改变,至于热卖后转为商业化运作的公司或studio那就是另一个层面的问题了,但这也只是结果不是目的。总之定位清晰后表达自己,做自己想做的游戏就可以了,加油
共勉
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肥猫游戏 赞同了该回答
1年前
Vega
睡得少
回答了问题
为什么SRPG没落了?

小时候玩的游戏,不是回合就是战旗呢

···显示1条回复
SyE
醒醒吧,想想90年代,国内有引进FC?所谓的国内“火”真的有贡献给开发商的销量吗?
另外,事实上FC时代的SRPG根本在欧美不是热门。
···显示2条回复
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评论了文章
补充
流程图可以用processon,不错的替代品,可以画流程图脑图UML
简单的原型可以用keynote,小规模的工程是足够的
PREZ 撰写了文章

游戏人的轮子——序

游戏人的轮子——序 一直无聊想写一点东西,帮金鱼的自己整理一下以前学过的东西,顺便给那些喜欢游戏或者想要开始自己试着做游戏的朋友们一点点帮助。所以想着就开始写了这个专栏,希望借着这个专栏,大家都能有所收获,学到点有用的东西。因为都是自己的学习经验,有些地方可能不是很完 ...
发布了文章
独立游戏开发日记(2)初步设计
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关注了元素
独立游戏
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肥猫游戏 赞同了该文章
1年前
司马岛主
游戏在steam个人页上,同步太费劲
发布了文章
一个快速实现创意的游戏开发工具,不止适合新手
我尝试了注册罗布乐思,那个魔性神奇的弱智验证系统,让我觉得这玩意就不希望有新用户
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