为什么SRPG没落了?

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  • 7

    Doom Liang我被折叠的回答,都是精华

    Doom Lianggrox133Saaya 等 7人赞同

    那么问题来了

    1. SRPG崛起过吗?干倒过车枪球吗?
    2. RPG类里面,SRPG占大头吗?
    3. 一个游戏类型的没落=近期无该类型新作吗?
    发布于 2017-06-26 01:06:47 1 条评论


  • 5

    Vega睡得少

    紫色有角爱暴走adgamer肥猫游戏 等 5人赞同

    说没没落的都是小孩吧。

    这种没落,
    其实是对于我们经历过90年代的人来说的。

    你们这些孩子没经历过90年代,没见过8位机与16位机时SRPG的辉煌,主机游戏在国内最火的年代。

    那真是 从前慢了。
    那时候,FC时代的射击游戏啊还是平台跳跃,都是的小孩玩的,而且你考虑下FC动作游戏的难度,苦手居多啦;而拳皇还没火起来;文字游戏的热度是远超过任何动作游戏。

    现在让我来说说,为什么SRPG,是那年代,最好的一种文字游戏的形式。

    1.
    语言障碍低,
    你玩日本RPG剧情多少人看得懂?
    战棋没这问题哦。进游戏瞎蒙就可以玩。作为类型游戏,操作大同小异,平滑过渡。大多没有剧情场景和游戏场景的切换,真是上手直接玩,比起你根本不知道下一步要做什么的RPG来说,简单太多。
    (当时RPG的玩法就是跟每个NPC讲话,反正我们也看不懂讲的是啥,然后出城打打打,全程摸瞎)

    2.
    游戏上手难度低,
    手再残,脑子再笨,一路过关,哪怕你打火纹不断死人,好歹过关没那么难。
    打个十小时不重样总是没问题的。
    相较于各种动作游戏的反复死反复劝退。简直福音。
    相较于各种RPG卡关卡得稀里糊涂,不看攻略完全不能玩,简直福音。


    3.
    游戏内容容易讨论
    所以当时全班男生讨论的话题是什么呢?
    FC的霸王大陆(算SLG哦)、火纹,MD上的梦幻模拟战12代、光明力量12代、SFC的火纹2代...
    SRPG提供了复杂的系统,多样的元素以供讨论,
    不论是关卡怎么打,boss怎么杀,属性相克,兵种相克,人物培养,有太多可以讨论与商量的点。大家也都能玩出自己的套路和玩法。
    其他种类的游戏,很难提供那么广的维度让朋友们一起讨论。


    这就是之所以当时SRPG能在国内火的原因,2、3条又是为啥能在国外火的原因。


    而这些的基础,是你要花费时间在此之上。

    大量大量的时间。当年机战打个150小时+斯通见惯吧。

    所以说SRPG是核心向的游戏,如果要做得讨老玩家开心,那系统就要更复杂,难度就要更大,故事也要越深邃。如776中的每场鏖战,步步惊心,平均打个两小时以上才能过一关,每一关身心俱疲,但带来的那种强烈的满足感是无与伦比的。可我前面说的每一条都在赶走一批新玩家。

    现在大家节奏都快了,从时间太多的学生,到忙碌的上班族,谁能怎么挤出那么大量的时间在沉浸在一个节奏缓慢,带来慢速快感的游戏上?

    我倒真期待基连的野望出新作呢,可我也知道,就算出了,我有多少时间去玩呢?SRPG是好游戏类型,但需要改变。

    怎么变?我们大家可以商量探讨。这是很有趣的话题,甚至可以开个微信群来讨论。

    我在其他回答里说了节奏感。而现在也有新出的快节奏的SRPG了,可我居然完全没时间去玩。。。

    记得早先年少时
    大家诚诚恳恳
    走一步是一步

    清早带部远征
    山路险要漫强敌
    高攻敏的剑客快专职了

    从前的战役打得慢,
    熟练、经验、转职都慢
    一盘只够升级一个人

    从前的关卡也好难
    Boss攻防都堆满
    一冲动 这盘就重来了

    发布于 2018-04-12 21:51:10 5 条评论


  • 4

    Emprom成为游戏开发者的游戏爱好者

    欧皇塔里克Emprom菊开几世 等 4人赞同

    SRPG在我看来不是没落,而是,这类游戏一直没有成为主流。如果一个游戏要定义为“主流”,那么个人认为需要满足以下几点中的任何一个:

    1、能够容纳庞大的用户群体,有较优秀的用户交互,能够连带产生游戏周边市场。就比如:某企鹅的农药。

    2、有强大的制作团队和优秀的背景架构。这个直接可以拖市面上任何一个3A大作来当例子。

    3、游戏节奏快,能够利用碎片化时间,操作简单,反复玩不容易腻。就比如消除类和棋牌类游戏。

    简单分析一下,大部分SRPG的节奏比较慢,需要玩家思考和研究的地方比较多。经典的款式,例如《曹操传》,还经常需要S/L来去最优伤害。所以首先就要排除掉3。

    又由于SRPG大部分内容都只适合玩家自嗨,很难去做团队交互,或者即使做了,也因为用户基数问题,无法大规模的进行导量,例如Nexon的奇想之战。导致所谓的“竞技环境”无法架构,所以1在当下也没法满足。

    最后,由于1和3,就导致资本不喜欢或者不爱关注SRPG,也就连带着2也流产,对于大厂来说,做个RPG或者车枪球,风险要小的多,所以也没什么好的理由去踏足SRPG。

    发布于 2017-06-28 17:03:49 0 条评论


  • 3

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    这个问题相当于“再次回答”了,srpg的没落,其实是时代问题。

    其实说得更直白点, 那个年代:指90年代中期为核心点的前后几年,是特殊的。不过对于SRPG。   而是整个游戏行业的市场是特殊的。

    任何正常的大市场下,都是 高端客户少,低端客户多的。但是那几年游戏的市场却是反的,高端客户是最有话语权的。

    啥叫高端低端?  舍得投入,包括 时间,金钱,持续精力,这叫高端。

    因为那个时代,主机的成本,加上卡带,加上任天堂 的霸权政策三管齐下导致了 玩主机游戏的 比玩街机的高端。   这并不是说街机游戏不硬核,而是街机游戏 是低门槛的东西,随便邻居一垃圾孩子,投个币就能玩了。 而玩主机,你要花掉近半年的零花钱,或者压岁钱才行。 所以主机玩家是重投入,主机玩家可以兼容街机游戏。 他们也决定着主机方向的生死。他们有着话语权。 战棋类游戏可以算是重投入游戏。

    、所以重投入游戏,在那个时间段,会成为一线游戏。

    但是好景不长,时代变了,当 索尼PS把光盘媒介推广开来。游戏变得十分便宜,而商家总是追求利润的,如果成本低能扩大市场,为什么不扩大?一但市场够大了,话语权就不同了。

    更新于 2020-01-17 22:57:52 0 条评论


  • 1

    游鸟除了游戏之外,我们还需要一点别的什么。

    无有时代 赞同

    这个原因,其实跟即时战略游戏没落的原因差不多,实乃天命所归也。

    即时战略游戏除了衍生的MOBA游戏,近两年还有拿得出手的经典大作吗?除了现在的万年老坑《星际2》,还有哪个游戏有什么影响力吗?没有了吧。要知道当年即时战略游戏可是左《红警》、右《星际》,《全战》在腰间,《魔兽》在胸口,神挡杀神,佛挡杀佛的存在。在电脑游戏领域,连FPS都不敢说自己能压过RTS一头。这么强这么有影响力的一个游戏类型,现在不还是该完就得完。

    即时战略游戏为什么萎了?原因就是玩家市场迁移了,玩家在玩过MOBA之后才发现,自己与其运筹帷幄,操纵几路大军与敌人拼个你死我活,倒不如跟**开个黑,这样输了也找得着背锅的。两个人打哪有十个人打热闹?在新的游戏形式的冲击下,强如RTS也得萎。

    回到这个问题,为什么SRPG(TRPG)萎了?还不是比起ACT甚至RPG游戏,一局动辄十几分钟乃至半个小时的游戏时间,实在太慢,跟不上现在玩家的节奏了。你打一局SRPG的时间,可以打好几局ACT了,在这种情况下,不萎才怪。

    SRPG想要振兴,除了卖情怀,更需要做的是改变游戏的整体节奏,你要是能将这个游戏的节奏加快5~10倍,我不信没人玩。

    但是这样的游戏还是SRPG吗?我对此持怀疑态度。

    发布于 2018-06-26 14:23:05 0 条评论


  • 1

    6HRPG爱好者,欧美日系通吃

    SRPG一直都是小众类型

    原因如下:

    1.游戏节奏较慢,回合制游戏一般都避免不了这个问题。我还记得某玩家抱怨无冬之夜1说我点了那么多下为什么我的角色只攻击了一下,辣鸡游戏(虽然说的不是SRPG)。

    2.多数SRPG具有一定深度,初见不友好,需要花时间钻研系统,非常不适合做手游。

    3.需要比较多的连续时间游玩,SRPG的战斗特点导致存档然后隔一段时间再接关上手就懵逼,而手游基本上都是碎片时间玩。

    发布于 2018-01-09 17:39:05 0 条评论


  • 1

    rook1900

    我觉得这个问题改成,为什么日本游戏厂商没落了?更直观一些

    不过认真说来欧美游戏厂商也并没有崛起

    崛起的倒是手游行业~~~

    发布于 2017-06-26 12:41:05 0 条评论


  • 0

    meritgemini

    大人,时代变了

    说到底SRPG只是游戏的一个表现手法,就跟你画画有素描水彩但你不能说哪个比哪个更好只是合适不合适的问题。

    而现在技术进步,玩家有了更多的选择了,

    以前要表现大场面你只有SLG的战斗模式加RPG的剧情,很多东西是靠脑补的,

    现在光一个画面就可以显示千军万马,

    以前一个一个慢慢动可以忍,现在随手一框就可以即时指挥千军万马,你觉得还有多少人能吃这套呢?

    再说明白点,以前我只能用曹操传这样的体现曹操的战斗生涯,现在可以无双这样表现了受众还更大,你说怎么选?

    所以现在回合SLG战棋游戏自己定位都很困难(可能只剩设计成本低这个优势了),RPG的表现手法自然也就不会选它了。

    火纹,机器人大战,SD高达其实都是靠死忠文化撑着的,入门成本太高。

    另外STEAM上现在还有很多小公司制作的回合游戏,个人觉得魔法卷轴和WARBANNERS都很有特色,一个是把日式SLG轻量化,另一个是游戏里极致做减法,页游手游上梦幻模拟战也用坑钱的方法复活了,大家也都是在努力的找出路,未来也不用太悲观。

    发布于 2020-01-17 13:53:39 0 条评论


  • 0

    凉十月愿你一直保持游戏最初的简单、快乐。

    游戏算不上主流,一直是小圈子。加贺在火纹前几作时也算是明星制作人,一直在参加活动采访啥的,当时日本流行起了“FE神教”,这些都是火焰纹章和加贺的粉丝。

    现在的玩家可能更加喜欢冲击感官的游戏吧,早期的SRPG难度都挺高的,还比较费时间。现在的SRPG作品也就FE和超级机器人大战了,火纹在3ds和NS有两款比较成功,销量评价都还不错。如果觉醒销量差、评价差可能这个系列真的要搁浅了(火纹从NDS到3DS期间销量很差)。但现在超级机器人就有点不行了,还是优胜劣汰吧。

    关键是有火纹:英雄这个手游了,SRPG玩家多数还喜欢收集。

    更新于 2020-01-16 18:22:58 0 条评论


  • 0

    滑稽鸡

    了解一下我公司的手游吧

    天火同人

    告辞

    发布于 2018-06-27 17:29:57 0 条评论


  • 0

    SyE

    已删除

    更新于 2019-03-03 05:34:40 0 条评论


  • 0

    xp觉得自己很牛逼的游戏开发人员

    在问为什么前先问是不是系列

    发布于 2018-04-21 10:32:36 0 条评论


  • 0

    紫色有角爱暴走一个随处可见的直男~

    说srpg没崛起过的真的是没见过火纹机战的荣光  只知道枪车球  枪车球是要机能支持的  没机能的时代枪车球你有的玩?  仅限于单机区甚至仅限于主机区   不得不承认的是随着机能的提升  srpg不能像其他游戏种类一样大跨步前进  以至于其他种类越来越好玩  srpg几乎原地踏步  srpg不需要太高的机能支持  这既是他成功的要素  也是没落的原因

    发布于 2018-04-13 13:20:14 0 条评论


  • 0

    黄骢骢暴雪脑残粉

    本来SRPG就是小众游戏,新游出的频率一向都低,大概只是现在其他游戏铺天盖地而让你产生了SRPG消失了的错觉?


    P.S:火纹和机战今年都出新作了,不要要求太高。

    发布于 2017-06-26 10:36:58 0 条评论


  • 0

    水中月辰Level Designer

    火纹有手游,有另一个英雄王。

    不知你对新作的定义是什么,一个月内吗

    战棋类游戏玩家的受众面本来就不大,游戏出的太频繁又互相抢占资源,厂商不会那么傻吧

    而且现在steam玩家明显更多

    记得NS上好像有火纹新做的(不是无双),马力欧x疯兔也算SRPG吧

    发布于 2017-06-26 09:32:51 0 条评论

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