SRPG在我看来不是没落,而是,这类游戏一直没有成为主流。如果一个游戏要定义为“主流”,那么个人认为需要满足以下几点中的任何一个:
1、能够容纳庞大的用户群体,有较优秀的用户交互,能够连带产生游戏周边市场。就比如:某企鹅的农药。
2、有强大的制作团队和优秀的背景架构。这个直接可以拖市面上任何一个3A大作来当例子。
3、游戏节奏快,能够利用碎片化时间,操作简单,反复玩不容易腻。就比如消除类和棋牌类游戏。
简单分析一下,大部分SRPG的节奏比较慢,需要玩家思考和研究的地方比较多。经典的款式,例如《曹操传》,还经常需要S/L来去最优伤害。所以首先就要排除掉3。
又由于SRPG大部分内容都只适合玩家自嗨,很难去做团队交互,或者即使做了,也因为用户基数问题,无法大规模的进行导量,例如Nexon的奇想之战。导致所谓的“竞技环境”无法架构,所以1在当下也没法满足。
最后,由于1和3,就导致资本不喜欢或者不爱关注SRPG,也就连带着2也流产,对于大厂来说,做个RPG或者车枪球,风险要小的多,所以也没什么好的理由去踏足SRPG。