“仪式感”游戏设计的应用,本质是调整玩家预期的手段。
详细见这篇文章↓
https://cowlevel.net/article/1993342
相比于“试玩”这种简单粗暴的方式,“仪式感”游戏设计以极为细腻的手法调整了玩家预期。
什么是“仪式感”?我举个生活中的例子。
日本人吃饭前要双手合十,闭眼默念“我开动了”。
这一过程中,心灵体验到的感觉就是“仪式感”。
仪式通过语言、肢体动作、环境氛围等等,令人的精神与肉体很快进入相应的状态。
在上述例子中,这个状态就是“马上要吃饭了”。
在游戏中,同样存在这类帮助玩家进入状态的设计。
《女神异闻录5》,玩家角色带上面具变身怪盗。
这提醒玩家马上要进入异世界冒险了。
关于《女神异闻录5》的仪式感设计,知乎@满宏刚有段非常详细的的阐述↓
P5中整个游戏的流程中的仪式感是非常强的,每个人物的反抗精神被激起的时候,撕下带血的面具,站起来反抗成人世界的压迫,召唤出侠盗一般自己的替身(面具)。整个过程虽然套路化很严重,但一点也不影响其仪式感的作用。
盗走内心的宝物的这套流程本身就充满了仪式感,要打探路线,找到秘宝,找到秘宝之后不能直接拿走,拿走之前还要发出预告信。预告信和最终Boss战这种行为本身就充满了仪式感。
各个人物的个性,癖好,团队的中的位置在战斗结算页面和围攻页面也会有所体现,这种完成仪式的感觉,会极大的加深目标用户的成就感和认同感。
(原始链接:女神异闻录5 碎碎念和设计点笔记)