玩家预期与“仪式感”游戏设计

世俗骑士

撰写了文章 更新于 2018-09-18 19:56:53

评论 23

GENTOVA 1年前

这是不是那个“仪式感”问题回答的扩充版?

世俗骑士 [作者] 1年前

@GENTOVA ‍ 是的。其实是写这篇文章之前无意看到了那个问题,于是就顺手占了个坑。

GENTOVA 1年前

@世俗骑士 ‍ 我突然也想写一篇了

世俗骑士 [作者] 1年前

@GENTOVA ‍ 写呀!

世俗骑士 [作者] 1年前

别点赞了,评论点什么呀。

kEN 1年前

倒是觉得仪式感并没有什么调整预期的功能。
仪式感可以强化关于状态变化的自我暗示,可以用来调整接下来节奏和情绪,是相对主观并且发自自身的。但预期这个是个更长期的作用过程,可以认为是一段时间内接受明示暗示的结果,但事实和预期的比较是相对客观的,demo是把事实更早地呈现出来,在条件允许的情况下是非常直白和有效的。在条件不允许的情况下,比如不方便剧透的时候,倒是可以通过建立一些简单的仪式性行为的引导,比如带目的性地传播制造meme,hashtag活动等让用户自发执行“仪式”来进入一个关注度更集中的状态,或是利用仪式本身的重复的性质来提高侵入意识的程度。
(我也不知道我在说什么

世俗骑士 [作者] 1年前

@kEN ‍ 哈哈,你这么说完全没问题,我是很赞同的。文章里讨论的时候并没有像你划分得这么明白,我把短期的情绪状态,也归类到预期里去了。

结城理 1年前

@kEN‍ 感觉你讲的是Hype的那种仪式感啊。

kEN 1年前

@结城理‍ 不太懂。可以简单解释下吗?我对仪式感这词的理解仅限于日常生活中接触到的时候,没有系统性地学过所以中文本身理解有误也有可能…

无有时代 1年前

哦?有那么多不放试玩版吗……试玩版不是有利于培养核心用户吗?
ps:小白岔开了话题,同时评论了一下。

世俗骑士 [作者] 1年前

@无有时代 ‍ 偷偷告诉你,我认为不给试玩...主要是基于骗钱考虑。不过我没有数据支持,所以你就当我瞎说吧。

无有时代 1年前

@世俗骑士 ‍ 哦,或许这样能吊胃口,提高玩家期望,抄起热度,然后玩家一玩就有心理落差,也难免差评了。
这又牵扯到另一个话题了,宣传是夸大点还是朴实点好~

世俗骑士 [作者] 1年前

@无有时代 ‍ 哈哈,最近看了《请出示证件》的制作人访谈,他表示会有试玩而且不会刻意宣传,以避免玩家买到自己不喜欢的游戏。可以说是业界楷模了。

无有时代 1年前

@世俗骑士 ‍ 哈哈确定值得业界学习,然后大家都这么做,就不会有“楷模”的说法了(幻想一下)

kEN 1年前

独立的试玩版额外成本比较高,现场试玩其实还是比较普遍的。

无有时代 1年前

@kEN ‍ 啊?不太明白……就截取单独一部分内容打包而已啊?额外成本在哪里?不就是现场试玩的版本放出来而已吗?

kEN 1年前

@无有时代‍ 理想情况下是的,大部分情况下不是。

无有时代 1年前

@kEN ‍ ???能否点拨一下小白,如果涉及商业机密就算了……

kEN 1年前

@无有时代 ‍ 
不敢不敢,我没有实际做过这种决策,
只说一些表面的,想到哪写到哪所以应该不全。

1. 最麻烦的一般是publisher相关的部分,小规模+steam平台可能还可以忽略,但大规模开发+大型publisher的情况,也就是说developer和publisher要就要不要发试玩,发多少内容,花多少资源去准备都谈妥(开会),这就有很高的前期成本。部分平台上试玩是作为一个单独的product存在的,所以相关手续也需要准备。
2. 尽管商业引擎的打包功能很灵活且强大,但in house引擎不一定是这样。并且两者都不是说想打包一个部分按个按钮就能搞定的。可能需要牵扯一堆代码,资源,以及占用build programmer的工作时间,还得对试玩版进行单独测试,合计可能需要几周甚至几个月的时间。
3. 不管游戏本身线不线性,一般来说教学都是在开头,但游戏最精彩的部分一般又是中后期,所以决定试玩内容范围本来就是个很困难的事。放教学容易刚上手就结束了,放中后期片段容易摸不着头脑。放教学加初期内容的话可能一个游戏50%的内容就等于免费送出去了。

基本可以理解为游戏规模越大事情越多。
当然为了保护剧情或者单纯故弄玄虚之类的case肯定也有不少。
还有是把精力放在试玩上还是最终成品上之类牵扯到价值观的问题。
不管怎么说做开发的人总是可以,并应该努力把事情做的更好,
所以拿不出试玩肯定是developer+publisher的锅ww

无有时代 1年前

@kEN ‍ 嗯……你说得真好,尤其是第三点,果然大制作游戏考虑的地方就是特别多,我也明白了现场试玩与试玩版的区别了,前者是整个游戏拿来试玩……
最后的总结也说得很好,如果是我作为publisher,干脆一直吊胃口算了,省得麻烦。但我感觉试玩版的拿捏对小团队/独立团队很重要,我在奶牛提过一个相关的问题https://cowlevel.net/question/1970428

最后,非常感谢你的回复。

kEN 1年前

@无有时代‍ 不客气。
小团队比起大团队,因为除了亲友团很难专门请人来进行各种测试,所以release前的试玩(demo,early access)基本少不了。release之后的试玩版则是可以降低进入游戏的门槛,一方面小规模游戏付费门槛本来就低(试玩过后顺便就买了而不用太过考虑价格问题),另一方面增加玩家了解游戏的途径(代替部分广告和trailer的功能)。

世俗骑士 [作者] 1年前

@kEN ‍ 嚯,你们俩评论来评论去,我居然都接不到提示的。
你的观点我非常赞同!
关于独游开发精力问题等等,我刚写了篇文章,认为发行平台做个弹性的试玩时间限制,可以比较粗暴高效地解决这个问题。

MlinK 1年前

玩游戏就是要中二

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