控制玩家可获得的信息量
玩家就不能做出完全正确的决策
从而产生可能性、不确定性
可能性、不确定性会冲淡降低因人为因素导致不平衡的维度的权重
游戏变的相对平衡
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Doom Liang ,我被折叠的回答,都是精华
控制玩家可获得的信息量
玩家就不能做出完全正确的决策
从而产生可能性、不确定性
可能性、不确定性会冲淡降低因人为因素导致不平衡的维度的权重
游戏变的相对平衡
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非对称性对抗,本身已经不存在相对平衡这个说法,而《黎明杀机》选择的是屠夫总体胜率会高些,应该尽可能理想状态下,低端局提高人类的胜率促进留存,高端局提高屠夫的胜率,让人类更有成就感、刺激感,游戏平衡难点在于开黑车队匹配屠夫,谁输都不舒服。
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Fancydz ,任重而道远
非对称对抗游戏也是需要平衡的。简单的讲主要是三点:
首先是战斗对抗。非对称对抗数值是比较粗放的,与MOBA这类统一精细化数值设计的游戏相比,非对称竞技可能更看重若干关键指标,比如看守者多久可以淘汰一个平民,平民发现看守者后有多少时间用于逃生等等。
其次是获取战局信息的途径。人数多的一方可以利用人数优势进行信息收集和交换,人数少的一方通常个体获取信息的途径会多且强,例如增强感知的技能等。
最后是胜利条件。因为阵营之间存在实力差,所以需要设立不同的胜利目标。
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