如何保障非对称对抗游戏的平衡性?

0 条评论


  • 6

    Doom Liang我被折叠的回答,都是精华

    Doom Liang大WanGa残天黑月 等 6人赞同

    控制玩家可获得的信息量

    玩家就不能做出完全正确的决策

    从而产生可能性、不确定性

    可能性、不确定性会冲淡降低因人为因素导致不平衡的维度的权重

    游戏变的相对平衡

    发布于 2017-05-27 15:59:05 1 条评论


  • 1

    无名的老中医

    Swagpleg 赞同

    非对称性对抗,本身已经不存在相对平衡这个说法,而《黎明杀机》选择的是屠夫总体胜率会高些,应该尽可能理想状态下,低端局提高人类的胜率促进留存,高端局提高屠夫的胜率,让人类更有成就感、刺激感,游戏平衡难点在于开黑车队匹配屠夫,谁输都不舒服。

    发布于 2018-05-02 18:16:20 0 条评论


  • 1

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    柔王丸 赞同

    所谓非对称竞技,不对称的各方,其实都应该有相应的战术目标,和依仗的差别优势。对此做限制或者增益,平衡性就可以得到保持。

    举个例子说,求生之路2 ,特感和生存者对抗。吐胆汁的爆姆战术目标不是杀死生存者,而是在生存者相对艰难的情况下,再引发尸潮,让他们雪上加霜,达成这个目标,自己死了也无所谓。而达成这个目标,一是需要尸潮的时间机制,二是地图的转角类地形,所以,转角类地形越多,爆姆的战术目标就越容易达成,平衡性就可以从这个地图地形设计上来达成。

    发布于 2018-01-07 12:52:30 0 条评论


  • 1

    X乱乱观察者导致被观察者量子态的坍塌

    红美铃 赞同
    首先游戏本身会通过【数值调整】来进行Debuff和buff单独角色个体间的差异,保证其【特性】不会导致失衡;

    其次游戏内通过【机制】来将拥有不同【熟练度】的角色或账号进行分类,避免将其放置于同等环境下的对抗,但【分类群体】仍然存在巨大的差异,但不会形成【碾压】(笑,十二秒就只能进省队,十一秒就能去参加奥运啊魂淡)

    最后游戏中和游戏后的奖励和补偿机制微妙的缓和了非对称对抗所带来的不适感

    所以 **就找老司机啊
    发布于 2017-05-27 22:08:00 0 条评论


  • 1

    士官长爱好巨广泛 深爱ACG 会美声

    X乱乱 赞同

    总体平衡

    发布于 2017-05-27 15:12:02 0 条评论


  • 0

    Fancydz任重而道远

    非对称对抗游戏也是需要平衡的。简单的讲主要是三点:

    首先是战斗对抗。非对称对抗数值是比较粗放的,与MOBA这类统一精细化数值设计的游戏相比,非对称竞技可能更看重若干关键指标,比如看守者多久可以淘汰一个平民,平民发现看守者后有多少时间用于逃生等等。

    其次是获取战局信息的途径。人数多的一方可以利用人数优势进行信息收集和交换,人数少的一方通常个体获取信息的途径会多且强,例如增强感知的技能等。

    最后是胜利条件。因为阵营之间存在实力差,所以需要设立不同的胜利目标。

    发布于 2018-10-25 16:35:18 0 条评论


  • 0

    风雪想做游戏设计的游戏程序员

    像dota2一样,你能有的我也能有,那就看谁先抢到手。

    发布于 2017-05-27 13:33:18 0 条评论


  • 0

    ade不羁放纵爱自由

    角色差异化制衡。
    发布于 2017-05-27 13:25:09 0 条评论

  • 登录奶牛关账号即可参与讨论

{{question['follower_count']}} 个玩家关注

...

相关元素

相关游戏

相关问题

对于 SLG 或 SRPG 来说,你觉得朝向、夹击、侧击、背击这系列设计有多重要?

13人关注 9个回答

如何在游戏设计中表达情感?

44人关注 5个回答

有哪些关于游戏设计和制作的好书?

71人关注 13个回答