非对称对抗游戏也是需要平衡的。简单的讲主要是三点:
首先是战斗对抗。非对称对抗数值是比较粗放的,与MOBA这类统一精细化数值设计的游戏相比,非对称竞技可能更看重若干关键指标,比如看守者多久可以淘汰一个平民,平民发现看守者后有多少时间用于逃生等等。
其次是获取战局信息的途径。人数多的一方可以利用人数优势进行信息收集和交换,人数少的一方通常个体获取信息的途径会多且强,例如增强感知的技能等。
最后是胜利条件。因为阵营之间存在实力差,所以需要设立不同的胜利目标。
Fancydz 任重而道远
回答了问题 发布于 2018-10-25 16:35:18
非对称对抗游戏也是需要平衡的。简单的讲主要是三点:
首先是战斗对抗。非对称对抗数值是比较粗放的,与MOBA这类统一精细化数值设计的游戏相比,非对称竞技可能更看重若干关键指标,比如看守者多久可以淘汰一个平民,平民发现看守者后有多少时间用于逃生等等。
其次是获取战局信息的途径。人数多的一方可以利用人数优势进行信息收集和交换,人数少的一方通常个体获取信息的途径会多且强,例如增强感知的技能等。
最后是胜利条件。因为阵营之间存在实力差,所以需要设立不同的胜利目标。
Fancydz 的更多回答
查看所有回答