如何评价RPG游戏沿途的上锁宝箱?

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  • 4

    xingniniubi嘿嘿嘿

    xingniniubi暴雪暗犬athss 等 4人赞同

    哈哈哈,因为前段时间在玩2B小姐姐

    所以你一说就想到了,不知道你是不是也是玩了这个之后再想到以前的RPG,忍不住来吐槽

    只能说,这也是一种乐趣吧

    而且对于游戏来说这也代表着更高的可玩性

    为了开一个宝箱,你要花更多的时间去收集开箱的材料或者技能

    对于一个合格的RPG游戏来说

    我觉得这还是很有必要的

    而且,玩家是多种多样的,有喜欢战斗的喜欢刷装备的,也有喜欢休闲的喜欢全成就的

    所以宝箱这种东西的重要性就在这里,也许你可以忽略它选择速通

    也许你强大到不需要任何宝箱

    但是那只是一部分人

    对于另一部分人来说,宝箱就代表了乐趣

    每一次开箱都会有未知,都会期待

    就算开出来的是小玩具,没什么用,但是心里也会有一种满足感

    特别对于全收集强迫症和想要做到地图全明的人来说(​比如我

    每一次找啊找,没错,很累,但是找到之后那种幸福感,开出来之后那种幸福感

    别的东西是代替不了的

    更何况,RPG这种游戏,像最早的D&D, 可不就是各种随机各种宝箱,勇士拿到宝箱里的东西,屠龙去吧!

    而宝箱里的东西,其实不是那么重要(​好吧有些还是很重要的

    然后还衍生出了各种有趣的东西,什么宝箱里的异世界啊,宝箱怪啊

    所以我觉得RPG游戏里,也是包含着一种宝箱文化的

    或者说,一个合格的RPG游戏,必须有宝箱这种东西

    什么?!!又开不了???!!!我砍了你个垃圾游戏!!!!

    发布于 2017-06-07 04:34:15 0 条评论


  • 2

    Insu没有时间玩游戏时的过载思考与总结

    有很多种原因,这是个经典的设计,不同设计师使用的出发点不同。

    1. 重复利用地图的补偿。有些地图需要重复利用,比如第xx章又回到了新手村,为了避免完全重复体验的尴尬,会对玩家的这种行为做出奖励或补偿。彼时你很可能已经拿到钥匙。

    2. 鼓励体验游戏的某些机制。比如盗贼职业拥有开锁技能,为了让玩家体验这部分系统交互的乐趣而设置独有的宝箱。

    3. 给有主动探索欲望的玩家的锦上添花型奖励。

    发布于 2017-06-07 12:11:18 0 条评论


  • 1

    光明之子

    光明之子 赞同

        也许有其设计目的,如上面各位所说,但这个过程重复多了之后确实会起反作用,让人心生厌倦。

        很多游戏把宝箱放到关底可能也是意识到了这点。

    发布于 2019-02-13 16:58:59 0 条评论


  • 1

    宇佐无意楼玩游戏的兔子

    xgan68 赞同

    一个念想

    就像小学时总想要拉一下手的她

    像是初中时只能看着背影的她

    像是高中时想要追求却不知如何开口的她

    像是大学时准备了半天表白的话,却知道人家已经有男友的她

    当你没有拥有时,你怀揣的是无尽的遐想

    当你真正得到时,

    或许只剩下在一阵战栗过后的索然无味

    发布于 2017-06-07 14:04:53 0 条评论


  • 1

    Bloo策划一枚

    黎赛琉 赞同

    宝箱奖励没配置好,不能怪上锁宝箱的机制有问题啊

    个人认为上锁宝箱就是对游戏中玩家情绪的调剂

    遇见“不一样”的宝箱,情绪上涨→没有钥匙打开不了,情绪波动→找到解锁的钥匙,情绪上涨,同时满怀期待。

    而最后,宝箱的奖励内容会左右你对该机制的主观看法。

    传统的RPG这种上锁的宝箱,每个宝箱里面的奖励都是固定的,然而通常解锁的钥匙都比较隐藏(重点其实并不是钥匙才爆),导致了游戏设计师是很难控制玩家在契合这个宝箱价值的游戏阶段,获得这个钥匙。

    稍有不慎就有可能因为玩家久久都没发现这个钥匙,等级实力都已经往上窜,最终发现的时候,宝箱连的奖励已经沦为鸡肋,也就是其价值已经与玩家游戏阶段不契合了。

    个人的见解就是这类宝箱奖励,最终就应该进化成动态的,根据玩家所处的游戏阶段,动态匹配同等价值甚至向上的奖励,或者赋予”唯一性“,比如皮肤之类。

    以上

    发布于 2017-06-07 09:17:16 0 条评论


  • 1

    Dewangsky碎梦蝶恋

    幻影 赞同

    开箱的快乐。

    现在的开箱抽卡游戏,和这个其实区别就是

    最早,

    我爆肝获得*****开箱道具,到处找,回头去开,

    成就感max,疲劳值max

    然后开出一堆没什么用的辣鸡道具。


    再后来网游,就变成40个CD不出凤凰,凯尔萨斯被脚男们周周单刷。

    下个CD就出凤凰!每次都抱着这种信念去外域,然而到现在我都没出。


    现在是,我充钱买了一堆钥匙,成就感0,疲劳值0

    坚信下个箱子就出刀,怒买40个古堡箱子追梦龙狙

    然后开出一堆几毛钱的皮肤。

    橙卡同理。


    未来,所有都是脑后插管开SSR,啊,下个就是SSR!然后没有然后了。


    素材不同,投入不同,或时间或金钱,但本质都是一样的。

    发布于 2017-06-06 17:28:20 0 条评论


  • 1

    正直的Vic君一个游龄12年,喜欢各种游戏的汉子

    噗嗤噗嗤 赞同

    个人感觉,上锁宝箱的首要目的确实是为了增加游戏时间,让玩家可以反复的回到已经探索完毕的地图继续探索,并且增加一定的后期道具获得途径,很多上锁宝箱开出来的道具不一定属性或者功能很好,但是感觉一般来说要么比较有特色,要么就是类似于升级必须的材料道具之类的东西。

    不过这种设定我感觉并不适合喜欢速推和没有耐心的玩家,真心很浪费时间和脑筋,很多时候玩到后期根本想不起来前期还有一个什么没打开过的箱子,或者箱子的确切位置。反正玩RPG游戏的过程中我是经常记不住,每次都要找很久哈哈,特别是一些有迷宫性质的地图上。

    发布于 2017-06-06 17:25:40 0 条评论


  • 0

    Cassiopeia真御姐伪萌妹电竞女汉子

    一个穿着 情 趣 内 衣  的小姐姐带着面纱身材完美的小姐姐

    在攻略她之前要请她吃饭看电影约会送花等一系列复杂的环节

    最终才能得到

    一个一丝不挂的小姐姐,身材不完美但也说得过去

    长相没有神秘感但也没有那么不堪

    攻略她一点都不复杂,金戈铁马长驱直入


    你选择哪个?

    发布于 2017-06-12 18:02:40 0 条评论


  • 0

    SkyNightfury

    我认为箱子其实只是个介质,重点是其中内容被各种方式禁止轻易获得着,为了满足玩家最基础的好奇心,开发者由此精心设计的一系列挑战,这个过程就是开启这把锁所需要的付出

    这么多形式的“锁”,我最喜欢的一种就是“远在天边,近在眼前“的“锁”


    比如在旅途开始的地方,身旁紧锁的一扇装饰异常精美的门

    旅途中途一座庞大的神庙之下,被结界封印住的神器

    血迹若隐若现的密林深处,有着一个黑暗的洞穴入口

    主角一直带着的一个非常重要,却不知其用处的小小道具


    这些如此艰难却又必须去打开的锁,作为游戏历程的里程碑真是最好不过了。在打开它之前,你所经历的一切事情,都会在脑海里隐约地与它们联想起来,虽然这些猜测大都是错误的,但就是这一份无法解释的迷惑,让我能够一直玩这个游戏直到最后

    发布于 2017-06-08 18:47:03 0 条评论


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    Zhou求道者

    最基本的设计目的,应该是“设置一个非当下能完成的游戏目标”

    题主觉得宝箱的奖励垃圾,要么是设计师没有控制好流程,要么就是在流程中漏了什么;

    至于延长游戏时间,单机类游戏这方面需求较少;即使有,也不会通过这种毫无意义的方式

    发布于 2017-06-07 11:56:49 0 条评论


  • 0

    eDEn_Chung喜欢就好

    箱子本身就是个随机性事件

    什么时候遇到它

    它有什么问题

    有没有陷阱

    里面装了什么

    里面的东西对我有用还是没用

    又或者。里面什么都没有

    钥匙如何获得

    钥匙是什么

    钥匙在哪里

    怎么拿到钥匙

    由一个上锁箱子带来的无限可能

    更新于 2017-06-06 19:30:56 0 条评论

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