为什么游戏发展至今“战斗”成为了最主要的机制?

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  • 32

    云舟看山不是山

    MoonbeamNJeremy Qin伐梨道人 等 32人赞同

    其实题主口中的“战斗”是一个很窄的概念,我尝试换一个词,你就不会有疑问了。

    无论是文学还是电影理论,都会强调“戏剧冲突”对剧情发展的推动作用,电子游戏是多种艺术形式的集合体,“战斗”即“冲突”,“对抗”,即使没有剧情,“冲突”也能带给我们最本源的欢愉感。

    在电子游戏没有出现之前,游戏是什么?是棋牌、是弹珠、是拔河。
    在现代城市没有出现之前,游戏是什么?是斗鸡斗牛,是罗马斗兽场。
    在文明没有出现之前,游戏是什么?是嬉戏,是猎捕练习。
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    可以看出,战斗始终贯穿着人类的游戏活动,题主所谓的“游戏诞生之初”只是特指了电子游戏时代,而游戏作为一种可操作的娱乐类型,是不能拿电影来类比的,这也是为什么游戏有“游戏性”这一词语,而电影并没有“电影性”。

    与其问“为什么战斗这一形式成为主要机制”,不如说“在战斗之外出现了越来越多的游戏类型”。世界上第一款家用电子游戏——《雅达利乓(Pong)》,就是简单的打乒乓球,而乒乓球=体育=冲突对抗。

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    其他诸如太空大战,坦克大战等游戏,内核都是简单的战斗。而随着图像显示技术的提高与存储技术的发展,游戏机能容纳更多东西之后,人们才开始考虑往电子游戏中加入对话剧情等元素,才开始赋予游戏内涵,游戏种类多样化,与传统美术电影音乐的界限愈发模糊,这也是游戏被称为“第九艺术”的原因。

    但是,纵观各类游戏,我们会发现总少不了战斗机制,除了本身以对抗为内核的射击格斗横版闯关等游戏外,角色扮演有战斗,生存冒险有战斗,甚至galgame也存在战斗。这就要从“游戏性”的角度来解释了,即Owen Tsai提到的冲突,障碍和挑战。

    不同于其他艺术形式,游戏作为一种操作性强的活动,如果失去了“操作”,那么就不能算是游戏,而冲突和挑战,恰恰能激发玩家的操作欲望,和电影音乐有高潮低谷一样,游戏会设计各种阻碍玩家前进的要素,不论是战斗还是解谜,求生,经营,其目的都是通过设置各个预期节点来实现其“游戏性”,说句题外话,为了难而难不是好游戏,通过合理的冲突阻碍实现玩家的成就感才是好游戏,成就感也是游戏独有的另一大要素。

    于是你会看到像《阴阳师》这类卡牌游戏以战斗推动剧情,其目的就是激发玩家升级(pianke)卡牌的动力,扇你一巴掌,给你一颗糖就是游戏表达低谷与高潮的方式,也是制作游戏最基本的思路。

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    题主单指战斗,那么我也简单给出一个结论:因为战斗是最有效的游戏阻碍机制。

    更新于 2017-07-24 15:01:53 0 条评论


  • 12

    Paganini

    黎赛琉Solaire 等 12人赞同

    传统游戏理论的核心是博弈,博弈行为的定义就是具有竞争或对抗性质的行为。

    战斗,只不过是博弈场景里面的一种常用的表现方式,可以激发对象的紧张感,促进博弈的进程。换句话说,就是给玩家一个参与到博弈中的原动力。
    战斗机制适合那些节奏快,注重视觉体验的游戏。另一方面战斗胜利会给玩家带来很大的成就感,只要战斗难度设计得当,不管战斗输赢都会对博弈产生激励作用。开发者就可以利用这个点驱动玩家为此博弈行为进行无限的投资,所以现在很多网游都是以战斗为核心来设计也不难理解了。

    但是,我并不觉得说战斗就是现在游戏主流机制,比如像《旅行青蛙》这种。
    它里面的博弈不是说让你去打怪升级,而是如何最大化时间收益,获得更多的特产,满足玩家的另个欲望——收集欲。游戏王卡牌之所以每年能够有上百亿日元的收入,其重要原因并不是游戏王的对战有多么吸引人,而是游戏王掌控了玩家的收集欲,才能达到每年单卡牌收入破上百亿日元这种业界神话。
    包括现在手游界氪金鼻祖《命运之夜FGO》,战斗特效的确吸引人。但并没有把战斗难度设计的很高,游戏核心机制还是角色收集和养成,以此推动游戏内部产出消耗,也是国内第一批没有世界频道和语音的轻社交轻战斗重养成手游。

    个人觉得,过多的引入战斗机制会让现在的玩家感到疲惫,以后的游戏里战斗的元素肯定会有,但比重会降低不少,以战斗为核心的年代以后会变得越来越多元化。

    发布于 2019-02-08 17:17:39 1 条评论


  • 10

    MoonbeamN想要有个妹妹!!!!

    森一MagicM王老七 等 10人赞同

    绝大部分游戏都会提供一个目标给予玩家一种主线路线。

    而作为一种以浸入体验为目的的艺术,游戏里这个目标很容易就变成了大家现实里的基础目标——活下去。

    而游戏就要人为的制造冲突和阻碍,妨碍你活下去。以达到引导你沿着他的设计主线进行流程。

    那么自然而然的,阻碍你活下去和活下去这对冲突,最直观的就是战斗了。

    而所谓的成为主要机制,可能真是因为大部分人生活中缺乏这种冲突,所以游戏给予这种体验会更有吸引力。

    至于电影的话,虽然有很多不以战斗为主题的电影,但是目前高票房的电影,应该也是这一类的居多吧。特效,画面,暴力美学一类的,总是对大众有很大的吸引力。

    而且游戏的话,虽然主流,但是不含战斗元素的游戏还是很多的吧,经营类,模拟类,解密类,益智类,不乏精品。

    壮哉我扫雷。

    发布于 2017-07-13 12:50:43 2 条评论


  • 8

    Doom Liang我被折叠的回答,都是精华

    无明Doom Liangtony 等 8人赞同

    最有意思的永远是对抗

    最好的对抗方式就是战斗

    发布于 2017-07-13 13:16:36 0 条评论


  • 5

    阿卜杜拉摸鱼小王子

    艾尔莎托马斯朗文猫头鹰 等 5人赞同

    世界上没有什么问题比生与死的问题更严重了。

    在一般的故事剧情里,为了增加戏剧冲突,主角想要完成某件事总是要押点“赌注”的,不成功便成仁。赌的可能是钱、名声、爱情,但最大的赌注还是生命,最大的惩罚还是死亡。

    因为生与死的严重性,几乎人人都对死亡有近乎痴迷的兴趣,这也是为什么大多数侦探故事总是在调查谋杀案,而比较少见找人找物之类的(即使有,也常常会在调查过程中牵扯出谋杀案)(憋跟我提日常推理,我不喜欢冰果)。

    对死亡的兴趣衍生出对谋杀案、僵尸、吸血鬼、战斗的兴趣。

    虽然文明发展至今,大多数人都没有打架杀人的经历,但是我们的大脑还是跟在原始社会为抢夺一头牛拼得你死我活的祖先没有什么两样。体育比赛是比较文明的战斗形式,而游戏满足了我们内心杀戮的欲望。

    另外,战胜对方时获得的优越感也是爽爽哒!

    发布于 2017-07-24 22:43:14 1 条评论


  • 4

    OwenTsai游戏设计,Web开发

    MagicM噗嗤噗嗤凉宫秋日的欢愉 等 4人赞同
    设计理论中公认的游戏元素包含了冲突、障碍和挑战。无论什么游戏,都需要冲突、障碍和挑战,否则游戏性的缺失很容易造成游戏对玩家粘性不足。
    用好这些元素,配合戏剧元素就可以营造出优秀的情感体验曲线或是玩家的成就感,创造一种处于最佳体验区域的心流状态。
    冲突、障碍和挑战未必一定得是以战斗形式出现的对抗。除了玩家vs玩家,玩家vs电脑,还包含了玩家vs机制等。
    但话说回来战斗最容易包含这三个要素。
    发布于 2017-07-13 12:28:34 0 条评论


  • 3

    高鸣数字时代的民间手艺人

    可能是因为游戏作为一种文化载体还不够成熟。
    而游戏在商业方面又有点过于早熟了。
    发布于 2018-03-11 22:01:03 0 条评论


  • 2

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    奇诺托马斯朗文 赞同

    因为攻击欲是非常底层的欲望。

    也是非常基础的欲望。 你如果看过婴儿的成长,你会发现,给他玩具时,他一般会采用两种行动,用嘴尝,和试图摔打。

    用嘴尝是试图用比较早的认知力---味觉和温度感觉来认知,物体的信息

    而摔打就是最初的主动尝试建立改变物体结构和状态的互动行为。

    说白了,攻击欲就是一种破坏欲,破坏欲就是破坏事物结构--相关属性的信息状态。 从而得到改变,这也许能出现好处。

    类似,当原始人没见过核桃时,试着打破,出现了果仁。

    所以攻击欲是生物本能的东西,满足它有生理愉悦。

    发布于 2018-07-29 18:08:59 0 条评论


  • 2

    冰冷之雨化身为工地搬砖的咸鱼。

    看了之前的答案想补充一下。

    对抗无处不在,但是感觉在现在的快餐文化下,直接的战斗变得更受欢迎,得到的刺激和成就感更高,所以战斗就变成了主流。

    当然mc,饥荒等生存类游戏也有对抗,只不过是人和自然的对抗,并不是人直接对人,甚至还有一起联机合力对抗自然的,就像这两款游戏的联机版。

    当然,也有把生存和战斗结合在一起的,比如说rust这类游戏。

    除了战斗对抗,其实还存在跑分类游戏。如波多黎各,大富翁系列。当然现在这个时候很少有人会安安心心地坐下来玩一场这样的游戏了。

    现在更多的都是拿上枪互相突突突,或者手拿利刃互相砍杀,要不就是在单机里疯狂杀戮,这更能给玩家带来快感。个人感觉这也是为何老派fps能在现在迎来一春的原因,人们需要这种原始的杀戮野性来弥补现实中的不满或者空虚。从这样看来,战斗就在所难免。

    可能正因为战斗杀戮为主流的现在,也使得反其道而行之的传说之下就显得那么的温馨,让人们意识到不是一味的战斗。

    发布于 2018-03-11 14:09:52 1 条评论


  • 1

    旧国的骑士RPG贴吧吧主,经典游戏高手

    因为游戏的本质是“对抗”。而“战斗”又是对抗最直观、最主要的表现形式。

    发布于 2018-05-09 10:14:32 0 条评论


  • 1

    猫头鹰痴迷人物小传、地图

    猫头鹰 赞同

    游戏需要玩家始终参与。跟电影的共情不同,参与的形式是“输入”,比如以不同的时机、长度、频率去按一个按钮。而游戏为了鼓励这种输入,需要不断的反馈给玩家,使之产生控制感、愉悦感,反过来还要对错误的输入反馈失败感。这种输入和反馈的循环构成游戏的主要内容。

    由此可以看出,战斗是最适合“生与死“这个主题的机制。其它的模拟经营类、竞速游戏等等,也必须要有类似的控制-混乱的主题在。

    当然也有死亡观念的问题。如果死亡是甜美的安宁,活着是可怕的挣扎的话(比如冬天起床),可能会出现完全反战斗的游戏(比如在B站看电影要关弹幕),比如换装游戏?但总之不会让人上瘾了,除非有躺着就能爽的机制。

    话说躺着爽。。。躺赢就很舒服,氪金游戏可能就玩这个吧?换装应该也挺爽的?感觉各种基督教核心的剧情RPG可能也需要love&peace的道德感,让玩家不断偏离原本完美的世界,最后完成说教的目的。

    更新于 2019-02-15 11:03:08 0 条评论


  • 0

    大豪寺凯不客观情绪人

    人斗人其乐无穷

    发布于 2020-03-16 20:37:41 0 条评论


  • 0

    托马斯朗文思想的巨人,行动的矮子

    赞同 柔王丸 和 阿伯杜拉的答案

    引用jesse schell的一句话:

    因为这个机制很原始。

    上古时期,原始人喜欢战斗、喜欢收集、喜欢解谜(用脑)、喜欢变强的人活下来了,并把他们的这种特性保存在基因中流传了下来。而不喜欢做这些事情的人都被淘汰了。

    于是你发现不只是战斗,收集养成,解谜等游戏机制在全球范围内都有广泛的受众。

    今天的我们大都是他们的后代,我们的后代也会喜欢这些东西

    发布于 2019-02-15 10:16:20 0 条评论


  • 0

    靶眼blacksasabbath游戏攻略视频制作爱好者

    吃饱了撑的问题,不打你玩个几把。

    发布于 2019-02-09 12:50:32 0 条评论


  • 0

    Seji

    删除

    更新于 2019-06-20 17:51:54 0 条评论


  • 0

    Tazys目前win党

    如果打猎真是智人第一款游戏,这个问题不成立。生存是最刺激的,可能因为对此战斗可能是最容易制作的。

    发布于 2017-07-25 16:40:26 0 条评论


  • 0

    南湘竹= ̄ω ̄=

    从故事创作的角度来说 肯定要有一个贯穿始终的矛盾  也就是游戏的主题

    战斗就是矛盾的激化么   

    另一方面来说 战斗元素是现实中难以实现的内容 所以游戏多有战斗元素

    个人瞎扯

    发布于 2017-07-25 12:46:41 0 条评论


  • 0

    dalek专业玩黄油

    人这种生物,要体验到“爽了”之前,必须先受虐

    战斗比较直接能带来这种体验

    另一方面,人是残暴的生物,砍是合理的,亲是不行的

    更新于 2017-08-09 23:13:57 0 条评论


  • 0

    无明steam手残玩家

    同意Doom Liang的回答,游戏嘛,无论怎么样都要设计一些关卡供玩家进行对抗,最简单的方式就是战斗,当然游戏还有其它类型,比如文明之类的策略,MC之类的创造,但相比较这些,战斗具有得天独后的优势,我能想到的就有花费的时间少,带来的刺激大,比如你是上班族,只有晚上拥有几个小时的shijiang 

    发布于 2017-07-13 22:28:22 0 条评论


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    hahafly93

    早期的超级马里奥、魂斗罗啥的不是战斗?

    发布于 2017-07-13 21:50:35 0 条评论


  • 0

    Shitake自赞臭,友赞跛,别人赞,响当当

    mc

    围攻

    异星工厂

    星界边境


    等一大票游戏深表不服

    更新于 2017-07-13 13:25:40 1 条评论


  • 0

    frankc喜欢篮球和表格,正在开发一款策略游戏

    首先你需要界定“游戏”。然后你得界定“战斗”,这问题才能回答。

    发布于 2017-07-13 12:15:50 0 条评论

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