游戏需要玩家始终参与。跟电影的共情不同,参与的形式是“输入”,比如以不同的时机、长度、频率去按一个按钮。而游戏为了鼓励这种输入,需要不断的反馈给玩家,使之产生控制感、愉悦感,反过来还要对错误的输入反馈失败感。这种输入和反馈的循环构成游戏的主要内容。
由此可以看出,战斗是最适合“生与死“这个主题的机制。其它的模拟经营类、竞速游戏等等,也必须要有类似的控制-混乱的主题在。
当然也有死亡观念的问题。如果死亡是甜美的安宁,活着是可怕的挣扎的话(比如冬天起床),可能会出现完全反战斗的游戏(比如在B站看电影要关弹幕),比如换装游戏?但总之不会让人上瘾了,除非有躺着就能爽的机制。
话说躺着爽。。。躺赢就很舒服,氪金游戏可能就玩这个吧?换装应该也挺爽的?感觉各种基督教核心的剧情RPG可能也需要love&peace的道德感,让玩家不断偏离原本完美的世界,最后完成说教的目的。