传统游戏理论的核心是博弈,博弈行为的定义就是具有竞争或对抗性质的行为。
战斗,只不过是博弈场景里面的一种常用的表现方式,可以激发对象的紧张感,促进博弈的进程。换句话说,就是给玩家一个参与到博弈中的原动力。
战斗机制适合那些节奏快,注重视觉体验的游戏。另一方面战斗胜利会给玩家带来很大的成就感,只要战斗难度设计得当,不管战斗输赢都会对博弈产生激励作用。开发者就可以利用这个点驱动玩家为此博弈行为进行无限的投资,所以现在很多网游都是以战斗为核心来设计也不难理解了。
但是,我并不觉得说战斗就是现在游戏主流机制,比如像《旅行青蛙》这种。
它里面的博弈不是说让你去打怪升级,而是如何最大化时间收益,获得更多的特产,满足玩家的另个欲望——收集欲。游戏王卡牌之所以每年能够有上百亿日元的收入,其重要原因并不是游戏王的对战有多么吸引人,而是游戏王掌控了玩家的收集欲,才能达到每年单卡牌收入破上百亿日元这种业界神话。
包括现在手游界氪金鼻祖《命运之夜FGO》,战斗特效的确吸引人。但并没有把战斗难度设计的很高,游戏核心机制还是角色收集和养成,以此推动游戏内部产出消耗,也是国内第一批没有世界频道和语音的轻社交轻战斗重养成手游。
个人觉得,过多的引入战斗机制会让现在的玩家感到疲惫,以后的游戏里战斗的元素肯定会有,但比重会降低不少,以战斗为核心的年代以后会变得越来越多元化。
沉默 1年前
算了 匿了
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