因为一个故事的结局,既要考虑个人的奋斗,也要考虑历史的进程
Bad Ending1: 个人的奋斗还没开始就挂了,离开了,原谅她了等
Bad Ending2: 历史的进程战胜了个人的奋斗
Normal Ending: 个人放弃了奋斗,顺从了历史的进程
Good Ending: 个人的奋斗战胜了历史的进程
True Ending: 个人的奋斗与历史的进程有机的结合了
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Arcadia ,the Paymaster
因为一个故事的结局,既要考虑个人的奋斗,也要考虑历史的进程
Bad Ending1: 个人的奋斗还没开始就挂了,离开了,原谅她了等
Bad Ending2: 历史的进程战胜了个人的奋斗
Normal Ending: 个人放弃了奋斗,顺从了历史的进程
Good Ending: 个人的奋斗战胜了历史的进程
True Ending: 个人的奋斗与历史的进程有机的结合了
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Dandirion ,要么哲思,要么情感体验。偏好暗黑治愈。
这个问题包含了两个不同的疑惑。一是问题标题所示的「为什么游戏的结局总是分成一类good,一类bad」,二是问题描述背后的「为什么要有既定的结局,而不是让玩家自己来定义结局」。
简单来说,我认为「结局」是被一个被构建的概念,而不是被作者或是设计师或是玩家在内的任一方决定的。
关于第一个问题「为什么游戏的结局总是分成一类good,一类bad」,我的观点是:BE 的作用是为了引导玩家走向 GE 或者 TE,并让玩家在这个过程中体味导致结局不同的选择。其实在这个过程中,给 End 贴上或好或坏标签的并不全然是作者,而是玩家。举个 gal 的例子,很多玩家默认的 GE 就是主角在一起过上了幸福的生活,所以一旦有两人天各一方的结局就认为是 BE。这一点以后有机会再展开讲了。
说白了:当我们判断一个 End 是好是坏(或者是别的什么)的时候,我们是在动用一套潜在的判断标准。如果这个标准恰好落在游戏设计者/编剧的 End 分类标准中,那我们对故事的结局就不会有任何异议了。
关于第二个问题,我认为这是一个技术问题。首先没有终点的游戏是存在的,比如非叙事类游戏(没有回合限制设定的模拟人生)。换句话说,如果没有故事,那么就可以不存在结局,这个时候游戏的结局,便是玩家终止游戏的时刻了。于是,结局与否、怎样结局完全取决于玩家。要在这样的情景中「达成属于自己的结局」,我想玩家必须在心中有一套清晰明确的描述结局的条件,在达成这些条件的时候立刻产生鲜明的「这就是我的结局」的满足感(而不是通过游戏CG等既定形式来提示)。这意味着游戏本身必须具备满足这些条件的潜力。对于许多开放性世界的游戏这在一定限度内是可行的,比如在老滚里面,你不打主线就想在河边当个渔夫,这完全可以。但紧接着我们会质疑:这不对,游戏的结局应该是主线结束的时候。
这意味着,在我们大多数人的认知中,游戏有故事就一定存在结局。而只要设计者设计了结局,那它就是唯一能被称之为结局的,我们玩家在游戏中的轨迹、生活并不能构成一个故事。或者说,就算能,我们仍然觉得自己故事的存在感比不上游戏设计者准备的剧情。于是,接下来的问题是:故事存在感是如何被感知的?游戏是如何让我们认为某个时间点、某个情节即「结局」的(时间一到就强制结束的例子不算,比如 The Curious Expedition)?这一套机制能不能为玩家所用,而不是只掌握在设计师手中?站在设计者的立场来说,大概会是「如何识别玩家自定义的结局,并将其『表达』成游戏自身的结局」?
如果能的话,玩家就能达成自己的结局。
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结局 ,RPGMaker使用者 玩的游戏很杂
在一些可以收集END的游戏里,有这些好和坏的前缀也能明了的看出和区分每个END之间的区别。
以及制作者真正想在游戏里想说明的是什么。
例如一款用RPG Maker做的恐怖解谜游戏里:
Bad END:大多是玩家玩到了非游戏作者制作本意,或非游戏内主角所应该走的游戏路线。
Dead END:玩家所控制的角色死亡时,大部分情况下会进入此END。有时会被包括在Bad END里。
Normal END:玩家只是完成了游戏作者设计的最普通的一条线路,可能仅仅窥视到了作者剧情的一部分,通常也会是True END达成前的前置要求。
Good END:玩家完成了游戏作者设计的一个对于玩家或对于游戏中角色相对不差的路线,通常情况下会让游戏主角获得一个完整并可能美好的大团圆结局,也经常会让玩家得知大部分剧情的秘密。
True END:大部分作者会把自己真正想要表达的游戏剧情放在这里,游戏剧情可能只是玩家的一场梦,或让Good END变成只是一个妄想,只有True END是真实的,是游戏主角的真正经历过的故事和历险。
每一个END都可以看做是另一个END的参照物,或者是相对面。
3
饼干 ,会认真讨论有趣的问题√
3
SodaLin ,狂想症 数码狂热 中二晚期 无药可救
个人的一点拙见:
先分析一下原因
1.玩家根据结局本身内容来客观定义 good 和 bad ending。
结局是否光明,全员存活,是否黑暗,绝望,主人公是否达到了目标。这种good bad基本上用于区分和描述不同的结局,是公认的,和人主观的感受没有太大关系。
2.玩家主观感觉结局好坏与否。
这主要分为两类,一类常见于galgame,攻略对了妹子就是good解决,攻略错了就是bad。第二类就是玩家做出的主观选择在游戏中造成了不同的后果,形成了不同的故事分支,从而最终产生了不同的结局。个人觉得这一类是比较标准的多结局的游戏,比较有讨论价值。玩家在做出选择的时候,基本上不知道自己做出的选择会有什么后果,只是因为:“如果我是游戏角色,我会怎么做”,这些选择可能是主观的,可能会是一时冲动的,现在还有一种流行的趋势是游戏逼迫你进行道德性的选择。玩家是否满意这些选择造成的后果和结局,是定义good和bad的基准,不同玩家对于不同的结果有自己主观的认识。
以上对于题主的问题,比较浅显的回答是:根据结局本身内容光明黑暗程度,很适合用good和bad来形容,对于光明黑暗程度比较模糊的结局,根据玩家对于这些结局主观的满意程度,自己心里会自然而然的得出good or bad的结论。
=。=然而,对于题主的问题本身,我是比较不同意的。现在的多结局游戏并不是总会区分good 或 bad ending。恰恰相反,对于优秀的多结局游戏,它们被设计的原因不是为了突出这些结局的幸福或者是惨烈程度,而是这些结局是否可以打动人心(impressive),玩家看到这些结局过后,是否会对自己之前的选择有所思考。
“不分不是挺好吗,让人根据自己的选择达成属于自己的结局?”
虽然这些结局是因为游戏中的选择而形成,但是,归根到底,这些结局是游戏剧本的一部分,并不能完全说是“属于自己的”。(以下是脑洞部分)不过如果一个结局,让玩家感觉到”属于自己“,那么可否能推论,玩家对于这个结局是比较满意的,满意到了没有兴趣再去了解其他结局的程度?
在此之中,又衍生出了一个新的问题:玩家为什么总是愿意去寻求和体验多结局游戏中不同的结局?
如果抛去奖杯收集等外界因素不谈,个人的观点:
1.好奇心:玩家对于不同的结局有好奇心,想去看看不同结局会有什么不同的故事。
2.信息量:不同的结局有不同的信息,这对玩家了解故事和人物背景很有帮助。这些信息甚至可能会是得到true ending的关键。
欢迎讨论。=v=~
嘛~其实人生在不同的平行宇宙中就是一个多结局的游戏=。=,不过我们所体验的只会是其中一个结局。我们无时无刻不在玩这款游戏~(拖走)
3
大黄 ,中二病不想毕业
这个 Good End 和 Bad End 只能说是游戏的负责剧本设计的那个人或者那些人 根据大众观念中的好与坏 来给结局贴上那么一个Good 或者 Bad 的标签
本身好坏就是人自身的主观意识 你觉得好就好 觉得坏就坏
我就列举两个既没有贴‘Good End’也没有‘Bad End’标签的游戏吧
黑魂系列
无非就两个结局 要么传火 要么灭火
传火 继续让火的世界苟延残喘 需要不断的有不死人和薪王来当柴火
灭火 彻底结束火的时代 然后轮到矮人(据说是人类)们的时代了?
哪个结局好像都不是那么好
作为玩家(不死人)来说 当然是要延续自己的时代啊
作为现实世界的人类一员来说 当然是要开启矮人的时代啊
沙耶之歌
结局一 男主选择让沙耶对自己进行改造 代价是一段时间不短的牢饭 失去沙耶 也就是失去那么一个自己爱过 同时也爱着自己的 个体
结局二 沙耶被男主基友以及某医生合伙搞死 男主失去了沙耶 失去了活着的意义 选择了自杀
结局三 沙耶和男主成功反杀男主基友和医生 然后沙耶产下种子 腐化了全世界 同时为男主带来了一个正常的美好世界
自己感受吧 这是来自爱的战士的一个关于爱的故事明明没有Good End
下面是我自己设想的沙耶Good End
沙耶和男主成功的掩人耳目 远走高飞 专门捕食那些个给社会带来麻烦的家伙和人渣 直至男主生命的终点
总之 好坏本身就是相对 虽然玩家们应该都有设想过自己想要的好结局 但基本都可以被分为那么有限的几类 多数人认可的那个 即是剧本设计人设计的 Good End
可以确定的是 玩家们自己脑海中的Good End
多数都是自己没能在地球OL里达成的或者是自己希望的结局吧
我就是个咸鱼学生玩家 和游戏制作讲故事一点边都沾不上
2
紫駿 ,牌库顶端就是命运
我看到题目产生的最大疑问是
为什么一定是Good End和Bad End
而不是Bad End和Even Worse End呢……
2
淡观天下 ,神经刀
哪有Good End和Bad End之分呢。
引一句充满哲♂学的话:
There are a thousand Hamlets in a thousand people's eyes.
一千个读者眼里有一千个哈姆雷特。
既然是多结局的游戏了,那么结局必然有多种不同,虽然大部分游戏的游戏结局都被人为的分为了GE和BE,但是正是由于多结局的对比才产生了这些区分。
来吧!没有例子的装逼陈述都是耍流氓~
在这个RPG(应该算RPG吧?)游戏中,主角拥有回溯时光的能力,当你做选择而感到后悔时,就回到过去,重新做出选择。
当然了,这个游戏受限于人创的限制,也许你有脑洞不能实现,但是其中电影化的叙事也可以带给你不一样的游戏体验。
这游戏结局有很多,我记得我听说过这样一种说法:
游戏玩到最后,你会发现最后不论你怎么选择,或者救Chloe而小镇上其他的人都被风暴吞噬,或者放弃拯救Chloe。哪个才是最好的结局呢?大概是让时光回溯到游戏开始,然后抬起双手,让游戏停在那里吧。
这款游戏有混乱度的设定,是否要杀死敌人,对于陷害自己的人放过与否等等。也会有多种不同的结局,公主的性格会改变,鼠疫是被治愈还是继续蔓延,贵族的生活是否仍然糜烂不堪...
我确实是选择了最低混乱度的结局,但是我并不认为那就是GE,因为不管怎么样,女王都是活不过来的。(后来我又开了好几次新游戏尝试阻止女王被杀,当然,没有成功)
每个人关注点都不同,也就没有什么GE一说,游戏制作人仅仅是就故事的发展写出了数个可能,我想如果问他们的话,他们大概会说:
别闹,烦着呢
0
0
Saaya ,嘴臭狂犬,夜露死苦
不止BE与GE,还有TE
以及——千人千面
所谓的bad不一定bad,所谓good不一定good
所谓true,可能比bad更bad(比如幽城幻剑录,阿姨真是惨)
0
happy end
good end
normal end
bad end
true end
--------------------------
end 1
end 2
end 3
end 4
end 5
.
.
.
end X
--------------------------
normal end 1
normal end 2
.
.
.
normal end X
TRUE END
----------------------------
end 1
end 2
.
.
.
end 40
true end
happy end
------------------------------
等
不同情况 不同分发 或者 制作者脑抽 或者 有深层次的考量
0
grox133 ,PC单机游戏爱好者
一般玩到最后都是TE和GE或者NE的,BE一般是分支死亡点。
以上是galgame里面,很正常。我觉得RPG到最后分个GE和BE就很恶心了,要么干脆GE,要么干脆BE,有GE的话BE存在的意义是什么?除非你能像仙三外传那样GE超级假,BE(或者说TE)很有味道的。沙盒游戏倒是随意,不过我个人认为,玩到最后的剧情不该是BE。
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