这个问题包含了两个不同的疑惑。一是问题标题所示的「为什么游戏的结局总是分成一类good,一类bad」,二是问题描述背后的「为什么要有既定的结局,而不是让玩家自己来定义结局」。
简单来说,我认为「结局」是被一个被构建的概念,而不是被作者或是设计师或是玩家在内的任一方决定的。
关于第一个问题「为什么游戏的结局总是分成一类good,一类bad」,我的观点是:BE 的作用是为了引导玩家走向 GE 或者 TE,并让玩家在这个过程中体味导致结局不同的选择。其实在这个过程中,给 End 贴上或好或坏标签的并不全然是作者,而是玩家。举个 gal 的例子,很多玩家默认的 GE 就是主角在一起过上了幸福的生活,所以一旦有两人天各一方的结局就认为是 BE。这一点以后有机会再展开讲了。
说白了:当我们判断一个 End 是好是坏(或者是别的什么)的时候,我们是在动用一套潜在的判断标准。如果这个标准恰好落在游戏设计者/编剧的 End 分类标准中,那我们对故事的结局就不会有任何异议了。
关于第二个问题,我认为这是一个技术问题。首先没有终点的游戏是存在的,比如非叙事类游戏(没有回合限制设定的模拟人生)。换句话说,如果没有故事,那么就可以不存在结局,这个时候游戏的结局,便是玩家终止游戏的时刻了。于是,结局与否、怎样结局完全取决于玩家。要在这样的情景中「达成属于自己的结局」,我想玩家必须在心中有一套清晰明确的描述结局的条件,在达成这些条件的时候立刻产生鲜明的「这就是我的结局」的满足感(而不是通过游戏CG等既定形式来提示)。这意味着游戏本身必须具备满足这些条件的潜力。对于许多开放性世界的游戏这在一定限度内是可行的,比如在老滚里面,你不打主线就想在河边当个渔夫,这完全可以。但紧接着我们会质疑:这不对,游戏的结局应该是主线结束的时候。
这意味着,在我们大多数人的认知中,游戏有故事就一定存在结局。而只要设计者设计了结局,那它就是唯一能被称之为结局的,我们玩家在游戏中的轨迹、生活并不能构成一个故事。或者说,就算能,我们仍然觉得自己故事的存在感比不上游戏设计者准备的剧情。于是,接下来的问题是:故事存在感是如何被感知的?游戏是如何让我们认为某个时间点、某个情节即「结局」的(时间一到就强制结束的例子不算,比如 The Curious Expedition)?这一套机制能不能为玩家所用,而不是只掌握在设计师手中?站在设计者的立场来说,大概会是「如何识别玩家自定义的结局,并将其『表达』成游戏自身的结局」?
如果能的话,玩家就能达成自己的结局。
松鱼干 1年前
Dandirion [作者] 1年前
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