为什么超级玛丽中AI的行动模式都很简单游戏却依旧有难度?

0 条评论 收藏

!

举报

向奶牛关官方反馈,以净化良好的社区环境

不感兴趣


  • 31

    二叔

    MagicM毁童年假面女仆卫士 等 31人赞同

    原因很简单,这些怪物本身就是卷轴设计中的一部分,甚至我们可以把他们看做限制玩家行动的一种特殊的地形机制。他们的主要职能是限制,迫使玩家出现失误。

    我可以举个更极端的例子,比如忍龙1,绝大多数的掉落死亡只是因为对面的平台边缘有个很呆的小怪站住了你的落脚点。

    而当我们讨论AI时,是不是考虑得更多的是怪物的攻击性(对玩家造成伤害/击杀的能力)呢?不具备攻击性的怪物,就显得很“傻”了。

    所以这种执行限制职能的的怪物,脱离了卷轴单独来聊就没什么意义了。

    具备高度攻击性的怪物设计也有,不过很少,一般作为小BOSS或者BOSS出现。FC上最成功的应该是洛克人2这个系列的BOSS。小怪本身就具备高度攻击性的更少,比如忍龙2里的飞鸟,而且很多时候也是跟地形要素共同发挥作用。

    在横版中怪物的作用远不止这些,比如在某些游戏中怪物和玩家有更多种互动方式(唐老鸭/雪人**),更可以根据这些互动方式来专门设计陷阱,幽灵骑士战役就有很多这种例子。在这里也不深入聊了。

    总结一下:大多数怪物在卷轴中的位置是否妥当对于难度的影响远比他们是否聪明来得更重要。当然你可以在很刁钻致命的位置放上很聪明的怪物也不是不可以,只是很可能被打上kusogame的标签。

    发布于 2017-04-18 12:50:55 4 条评论 收藏
    !

    举报

    向奶牛关官方反馈,以净化良好的社区环境

    不感兴趣


  • 5

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    George HuanYoge简翼 等 5人赞同

    要明白 这个问题,你得先明白“平台跳跃游戏的本质是玩什么“,然而要明白上述问题,你要明白”动作游戏的最基础内核本质是什么“。

    OK ,这两个问题,我提出我的看法:1,动作游戏,包括所有游戏的原祖是什么? 是光标打乒乓的那个上古游戏,它的本质就是,操作活动块,去触碰移动的,非玩家操作的活动块,然后给出 解决问题的反馈或是奖励。所以动作和卷轴射击游戏的本质就很容易理解了,操作 我方的活动块,去触碰敌方的活动块(本机子弹去碰敌机机身) ,操作我方活动块,避免去碰敌方的活动块(我方机身避开敌机子弹),概括点说,动作和射击游戏玩的就是一个 触碰,靠玩家的手眼反应,制造有利的触碰,避免不利的触碰。 

    2,然后到平台动作,先接着上一条,打飞机射击时,玩家玩的是一个触碰,它到后来发展出强制卷轴,但还是自由移动的,到了平台动作,卷轴不是强制的了,但是移动也不再是全自由的,因为,在Y轴上,加了一个”重力“因素,玩家角色会往下掉,只有用”跳“这种 特殊移动时,可以暂时不往下掉。 这样虽然减少了玩家的移动自由,却提高了玩法互动的方式,从射击游戏的 ”玩家需要用到自己的空间感(移动避开子弹),到,玩家需要大量使用自己的时间感(跳跃的时机)。可玩性就明显上升了。

    所以 射击游戏到后来增加难度,只能用弹幕变密,弹速变快,弹道变得诡异的形式来,提高难度,完完全全只能考验玩家的反应力,而平台动作可用的就多了,简单一个提高玩家时间感操作的方式,就可以有很多种,比如移动的平台(要跳的时机) 移动的不能碰怪(马里奥里的怪就是这种),

    发布于 2017-12-06 00:24:59 0 条评论 收藏
    !

    举报

    向奶牛关官方反馈,以净化良好的社区环境

    不感兴趣


  • 4

    Hambaka搞点汉化.gif

    瓦伦斯CoachPIMMO 等 4人赞同

    我总觉得能解答出来,但是我写了半天总觉得答不到点子上,想试试能否通过这种形式解答题主的疑惑。不过在此之前先说一点:关卡的难度并不仅仅是敌人所决定的,关卡的设计是很重要的。


    先想想马里奥系列最核心的东西是什么呢?是平台跳跃吗?

    试想一下把关卡中的敌人去掉是不是有些地方依旧很难呢?是不是一些地方相对而言容易了些?

    为什么去掉了敌人那些地方依旧很难/变容易了呢?

    依旧很难的地方,是因为本身就难以跳跃,还是那些设施(例如火圈)的干扰呢?

    变容易的地方,是因为那里是比较关键,比较容易出错的地方么?敌人的出现是不是干扰了你的操作,让你变得慌乱从而产生失误?

    ……

    然后如果题主能想明白这几个我觉得之后再有什么疑问应该也能想明白。排除早期游戏的操作手感,以及后续马里奥作品各种技巧,马里奥系列本身的死亡机制导致自己也很容易挂掉。所以心理上(尤其是变为小形态时)也会受到影响导致操作上的失误。

    发布于 2017-04-17 19:01:50 1 条评论 收藏
    !

    举报

    向奶牛关官方反馈,以净化良好的社区环境

    不感兴趣


  • 3

    avatar_red活在十年前的人

    蓝熊方程咖啡可乐 赞同

    超级玛丽的怪物非常奇怪

    当你试图一路蹦蹦蹦的时候,怪物总是恰好在你的落脚点

    但当你练出高技术时,又发现每次跳跃总是能恰好避开怪物

    发布于 2019-05-23 19:32:27 2 条评论 收藏
    !

    举报

    向奶牛关官方反馈,以净化良好的社区环境

    不感兴趣


  • 3

    Kindred⑨,只是一个⑨

    一个NPCMoeShan星痕 赞同

    我们可以先来看下以下几个场景:

    1. 从起点到终点一马平川,平地+无怪。
    2. 在1的基础上,选择几处平地去掉,构成悬崖。
    3. 在2的基础上,选择几处平地上放上红乌龟。
    4. 在3的基础上,选择几处悬崖放上飞行乌龟。

    我们可以明显发现这几个场景的难度逐步增强。而这些场景的区别只是组合了一些简单单一的东西。

    所以游戏的难度并不只是通过多么厉害的AI去提升,而通过组合简单部件使整个场景复杂化也是一种提升难度的方式。

    超级玛丽当中也有多种提升游戏难度的设置,数值上的提升(boss需要打三下)、技巧上的要求(顶旗的大跳)、AI的提升(boss最后一次>boss前几次>小怪),不过作为横版过关游戏最常见的的提升模式还是组合部件。这种方式可以很明显的体现难度的阶梯式提升,关卡的设计也从复杂的创造一个厉害boss变为去寻找压死玩家的最后一根稻草,关卡的设计就有了多种可能。

    当然还有一个原因是计算机擅长的是重复单一的操作,再厉害的AI也不一定会有真人操作的那种灵性,但是在使用大量单一部件去组合上计算机更胜一筹。

    发布于 2017-04-21 13:49:37 0 条评论 收藏
    !

    举报

    向奶牛关官方反馈,以净化良好的社区环境

    不感兴趣


  • 1

    天杀包子神Ts8zs

    二叔 赞同

    因为这不是ARPG游戏。

    另外请认真阅读原文

    第一步,定义游戏中AI的基本挑战。单个的AI挑战往往需要结合关卡设计的挑战组成一个基本的挑战模式(Challenge Pattern )。在游戏设计者拿到怪物详细概念设计之前,首先必须清楚本款游戏中最重要的游戏挑战在哪里(Where is the main GamePlay in my game?),也就是玩家玩游戏的乐趣是什么,以及我们所设计的游戏AI会出现在游戏的哪个部分,扮演着什么样的角色。例如,超级玛丽中,玩家需要利用跳跃来躲避怪物的直接接触(一碰即死),或者准确的跳到怪物头上从而消灭怪物,游戏中最简单的怪物AI表现为在两个点之间保持匀速的来回巡逻,这个就可以成为一个基本的挑战模式(Challenge Pattern)。越往后的关卡中的怪物AI则略微复杂,比如有的怪物会使用技能主动攻击玩家,则需要玩家即要躲避怪物的直接接触,又要躲避怪物不断发出的攻击子弹,这个就又是难度更高的挑战模式了。

    发布于 2019-05-24 17:47:54 0 条评论 收藏
    !

    举报

    向奶牛关官方反馈,以净化良好的社区环境

    不感兴趣


  • 1

    谢尔文爱玩游戏的小策划,

    Kludge_Yong 赞同

    因为关卡的组成不仅仅是敌人的简单堆砌。

    拿象棋举个例子,不同的棋子的行走规则都十分简单,就像SMB里面的怪物AI一样,但是当你的对手是个象棋高手时,他就会利用这些不同元素的简单规则进行组合。就像高级的关卡设计师会通过地形和不同怪物的组合来设计出高难度的关卡一样。

    一点浅见,不再深谈。

    发布于 2017-04-17 18:16:37 0 条评论 收藏
    !

    举报

    向奶牛关官方反馈,以净化良好的社区环境

    不感兴趣


  • 0

    逍遥派掌门人逍遥游戏,娱乐人生。

    看到这个问题我脑子里第一个反应出来的东西就是孔明砖。

    发布于 2019-05-27 18:42:13 0 条评论 收藏
    !

    举报

    向奶牛关官方反馈,以净化良好的社区环境

    不感兴趣


  • 0

    雷卡特游戏3D角色·目前进修引擎中

    给提问者简单一点的说法

    一个好的ACT的难度是敌人应对难度即AI+地形难度+自机手段 3合1的

    想想以撒的难度是怎么一步步升高的---游戏制作也是有基础流的说法的

    能不能熟练控制这些元素看制作人的见识和玩的同类够不够多

    PS:这问题要是行业老人问出来就很可怕了

    发布于 2019-05-26 13:35:33 0 条评论 收藏
    !

    举报

    向奶牛关官方反馈,以净化良好的社区环境

    不感兴趣


  • 0

    菠萝面包我要做一辈子游戏

    难度不全是AI产生的。

    动作游戏的难度主要来源于”反应“和”操作“。

    楼主说的AI也只是结合场景一起,服务于”反应“和”操作“的

    发布于 2019-05-24 12:14:17 0 条评论 收藏
    !

    举报

    向奶牛关官方反馈,以净化良好的社区环境

    不感兴趣


  • 0

    聪明的豆芽即时策略游戏爱好者,坦克世界大神级玩家

    如果说有难度,建议玩一下i wanna be guy 

    如果说好玩,我从网上找到文章,写得不错,拿来共享

    游戏乐趣分析

    https://www.indienova.com/u/tcjacker/blogread/1505

    在《超级玛丽》中,玩家能做得操作只有前进、后退、跳起以及吐火球四种。而宫本茂在这四种简单的操作下,设计了故事(马里奥救公主),各种怪物,不同难度的关卡以及和场景各种有趣的互动(马里奥能用头顶掉砖头,踩死蘑菇,踩飞乌龟壳,掉到坑里会死,吃满100金币涨一条命等等)。这就是游戏内容给玩家的反馈。整个游戏过程可以说就是一直在重复组合四种简单的操作,但玩家完全不会觉得乏味。这就是良好的游戏内容反馈带给玩家的乐趣。

    发布于 2017-04-24 22:10:54 0 条评论 收藏
    !

    举报

    向奶牛关官方反馈,以净化良好的社区环境

    不感兴趣


  • 0

    CwC游戏玩家、游戏开发者

    我觉得马里奥的难度和深度主要基于角色本身的移动惯性,之后是关卡跳台以及小怪位置的设计。难度不太来源于这些小怪的AI。

    发布于 2017-04-19 09:36:18 0 条评论 收藏
    !

    举报

    向奶牛关官方反馈,以净化良好的社区环境

    不感兴趣


  • 0

    五十万在空中飞行程度的能力

    因为脚滑

    发布于 2017-04-19 01:39:36 0 条评论 收藏
    !

    举报

    向奶牛关官方反馈,以净化良好的社区环境

    不感兴趣

  • 1个回答被折叠 (为什么折叠?)


  • 0

    dumb写游戏评测不是给淘宝五星好评

    为什么考试的考点都在书上,但是你还是拿不到A?

    发布于 2017-04-18 17:40:10 1 条评论

  • 登录奶牛关账号即可参与讨论
嵌入内容
复制以下代码可将该奶牛关内容分享到其他网站。
预览
复制地址
复制以下链接可将该奶牛关该内容分享到其他网站。
举报

请选择你的举报理由

确定 取消