原因很简单,这些怪物本身就是卷轴设计中的一部分,甚至我们可以把他们看做限制玩家行动的一种特殊的地形机制。他们的主要职能是限制,迫使玩家出现失误。
我可以举个更极端的例子,比如忍龙1,绝大多数的掉落死亡只是因为对面的平台边缘有个很呆的小怪站住了你的落脚点。
而当我们讨论AI时,是不是考虑得更多的是怪物的攻击性(对玩家造成伤害/击杀的能力)呢?不具备攻击性的怪物,就显得很“傻”了。
所以这种执行限制职能的的怪物,脱离了卷轴单独来聊就没什么意义了。
具备高度攻击性的怪物设计也有,不过很少,一般作为小BOSS或者BOSS出现。FC上最成功的应该是洛克人2这个系列的BOSS。小怪本身就具备高度攻击性的更少,比如忍龙2里的飞鸟,而且很多时候也是跟地形要素共同发挥作用。
在横版中怪物的作用远不止这些,比如在某些游戏中怪物和玩家有更多种互动方式(唐老鸭/雪人**),更可以根据这些互动方式来专门设计陷阱,幽灵骑士战役就有很多这种例子。在这里也不深入聊了。
总结一下:大多数怪物在卷轴中的位置是否妥当对于难度的影响远比他们是否聪明来得更重要。当然你可以在很刁钻致命的位置放上很聪明的怪物也不是不可以,只是很可能被打上kusogame的标签。
为什么超级玛丽中AI的行动模式都很简单游戏却依旧有难度?
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