要明白 这个问题,你得先明白“平台跳跃游戏的本质是玩什么“,然而要明白上述问题,你要明白”动作游戏的最基础内核本质是什么“。
OK ,这两个问题,我提出我的看法:1,动作游戏,包括所有游戏的原祖是什么? 是光标打乒乓的那个上古游戏,它的本质就是,操作活动块,去触碰移动的,非玩家操作的活动块,然后给出 解决问题的反馈或是奖励。所以动作和卷轴射击游戏的本质就很容易理解了,操作 我方的活动块,去触碰敌方的活动块(本机子弹去碰敌机机身) ,操作我方活动块,避免去碰敌方的活动块(我方机身避开敌机子弹),概括点说,动作和射击游戏玩的就是一个 触碰,靠玩家的手眼反应,制造有利的触碰,避免不利的触碰。
2,然后到平台动作,先接着上一条,打飞机射击时,玩家玩的是一个触碰,它到后来发展出强制卷轴,但还是自由移动的,到了平台动作,卷轴不是强制的了,但是移动也不再是全自由的,因为,在Y轴上,加了一个”重力“因素,玩家角色会往下掉,只有用”跳“这种 特殊移动时,可以暂时不往下掉。 这样虽然减少了玩家的移动自由,却提高了玩法互动的方式,从射击游戏的 ”玩家需要用到自己的空间感(移动避开子弹),到,玩家需要大量使用自己的时间感(跳跃的时机)。可玩性就明显上升了。
所以 射击游戏到后来增加难度,只能用弹幕变密,弹速变快,弹道变得诡异的形式来,提高难度,完完全全只能考验玩家的反应力,而平台动作可用的就多了,简单一个提高玩家时间感操作的方式,就可以有很多种,比如移动的平台(要跳的时机) 移动的不能碰怪(马里奥里的怪就是这种),