赞成@延静斋孙 的回答,主要是设计的问题。
大多数射击游戏在换弹夹的时候,角色的动作是把旧的弹夹扔掉,换上新的满的弹夹,但是剩余的总弹药量并不因为扔掉的弹夹不是空的而减少。
而满的弹夹比不满的弹夹可以提供更持久的射击时间,允许玩家在下一次换弹夹之前造成更多的输出,同时也增加了射击的容错率,减少了因为有些子弹没打中而受伤或被反杀的风险。
一些必须一颗一颗上子弹的霰弹枪和杠杆步枪也会造成上弹癌,意义同上。
换弹和上弹都会出现己方射击的空档,不仅无法输出,也会给自身的安全造成风险,所以玩家倾向于一有机会就换弹和上弹,把这种风险转移到玩家判断相对安全的时刻。
时间一长就成了习惯,乃至于强迫症,哪怕正在交火的时候也不愿意把弹夹打空,而是找机会补满弹夹再继续打。
要规避换弹癌和上弹癌的坏处,玩家自身可以做的就是加强对当前形势的判断,考虑敌人出现的几率,和自身处于射击空档和上弹动作硬直的脆弱状态时有多大的风险。如果敌人都快扑到面前了,一般人肯定会选择把弹夹打空。如果玩家预料到敌人很可能即将出现,并且自己在脆弱状态会遭到无法避免的伤害,那么玩家也会相对克制自己的冲动,就算一时手贱,死得多了就学到教训了。
在游戏开发者角度来说,如果把游戏设定改成扔掉旧弹夹的时候,旧弹夹的剩余子弹从总弹药量里面扣除,那么玩家就会自动戒除换弹夹的习惯,除非弹药真是富裕得流油。
或者是旧的不满的弹夹只是被收起来备用,换弹夹换着换着就会换上那个不满的旧弹夹(某个我不记得名字的游戏就是这个设定),那么玩家在不必要的时候也会减少换弹的动作,毕竟谁也不想在激烈交火的时候换上一个只有一两发子弹的弹夹。
不过实际上,我觉得换弹癌没必要“治疗”。
FPS玩家常说的换弹癌是如何形成的,怎么治疗?
很多人在打FPS类游戏的时候
在某些情况下,就算敌人有很多而且完全没必要换弹的情况下还会换子弹
或者很多明知道前面有人的情况下还是忍不住换子弹
这种状况被人称作换弹癌
这种病是如何形成的?以后怎么样避免自己手贱?
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