看兵种描述有点像星际1,当然整个星际系列在这方面都差不多所以其实可以一起解释。
星际这个游戏在数值上是做纯粹的加减法的,而游戏战略的核心则是拼经济划地盘。这决定了玩家需要用尽量少的资源达到最大的需求战力,以增加自己在其他方面投入的经济份额(留本钱、**、提升科技等)。
需求战力有这么几个因素共同限制:
时间节点:在不同的timing保证有足够的兵力防守。
兵种克制:根据对方的科技发展,调配己方的兵种组合。
性价比:当性价比过低时,会拖慢达标的时间和质量。
而细看星际中的各项科技你会发现,初级兵在成规模的情况下,同价格下战斗力最高。
而大部分中期可以达到的科技都可以对初级兵进行明显的提升:攻防、***、行走速度、射程等等。
提到攻防,不知是巧合还是设计人员有意为之,至少星际1中的很多攻防在前期有着巨大的意义。如小狗2防对叉子1攻(2次攻击→3次)、枪兵和火兵1攻对小狗(3次攻击→2次)、神族内战2攻、ZVP刺蛇1攻等。这些科技对于初期战场的成规模部队加成巨大,性价比难以估量,这是职业选手大量练习和优化后得出的最优解,没有如此应对的都直接被打死或巨大劣势,战术体系才一步一步进化到了今天。
高级兵种更多的是辅助作用,如科学球、蝎子、仲裁者等等。这些兵种在后期大规模作战时能够发挥一些作用,但在前中期这些作用与为了得到他们而减少的部队数量比起来并不值得。所以虽然这些单位往往在中后期常见但前中期并不多见,只存在于SK一波、2矿速蝎子、2矿速仲裁等,需要靠这些单位的优势期迅速**和对敌打击的战术体系中。
后期且强力的作战单位:大和、大牛、航母等,这些首先在性价比和产出效率上拼不过已经拥有满攻防的低级兵,且只有成规模才能够发挥出效果,大牛被枪兵、坦克、狂狗、大量高攻龙骑、白球等中低级兵种克制的非常惨,航母和大和的相同气体下则能造出大量自杀蚊或者龙骑、机甲巨人等对空单位。无论在拼战损还是拼产出速度上,都会导致玩家最终的失败。
其实并不是这些兵种不强,而是同样条件下有着效率更高的更优解,所以这些曾经的打法在不断的战术进化中淘汰掉,最终成为历史。
p.s.:有部分例子因为记忆模糊或懒得考证所以只是凭感觉写的,为了缩减篇幅一部分战术和数值计算相关的例子没有写。
为什么韩国星际大赛都是低级兵?
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