高鸣 数字时代的民间手艺人 回答了问题 发布于 2016-12-31 05:53:57 对于动作向游戏设计而言,如何让游戏有难度,而玩家又不反感呢?该注意些什么? Super Meat Boy标志性的Die Fast蛮适合以难度和挑战为主打的动作游戏的。 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载务必附上原作者名称,注明来自「奶牛关」并给出原文链接。不得以任何形式演绎或修改。 关注 27 个玩家关注 ... 目录
评论 2 大城小胖 1年前 啥意思?是指『死亡之后快速重新开始』吗? 高鸣 [作者] 1年前 @大城小胖 对的,死的快,死的华丽,立刻投入下次挑战。 发布 登录奶牛关账号即可参与讨论 登录 / 注册 高鸣 的更多回答 查看所有回答 让一款游戏流行起来的关键因素有哪些? 小花立在大地 她找到了蝴蝶要飞过的路径 ——《飞鸟集 263》 如何看待“随机性并不能增加游戏深度”这种说法? 如果【知道】什么叫【游戏的深度】,就不会觉得这句话有任何问题。 在 Steam 沦陷后,没有版号的游戏未来可以如何盈利? 问题是【没版号】的【游戏】在【国内】如何【盈利】 从我对版号的理解,在国内没版号的游戏(文化制品),从事商业盈利,即使不算犯法,也处于法律灰色地带——这是重要的前提。████████████████████████████████████ 我能想到一种灰色盈利方式:“同人”游戏贩卖。通过游戏展、漫展,类似日 ... 该问题的其他回答 柔王丸 回答 2019-08-27 对于动作向游戏设计而言,如何让游戏有难度,而玩家又不反感呢?该注意些什么? 1,要难,不要坑。难和坑的区别在哪? 拿现实中事件举例,假如主角是个身体不错的普通人,难,是指让他去拳馆学拳击,然后挑战一个不错的拳击手。这叫难,那么坑呢? 是把他腿打断,然后让伤残的他去挑战一个本来健康状态下可以打过的混混,这叫坑。 拿到游戏设计上来说,玩家角色的的 ... Raven 回答 2017-09-21 对于动作向游戏设计而言,如何让游戏有难度,而玩家又不反感呢?该注意些什么? 请个好点的画师,针对那帮二刺猿,分别作一些傲娇、女王、青梅竹马、御姐、萝莉、三无等属性的女性角色出来,乳量要从A到D分配均匀,可搭配兽耳,水手服,泳衣等换装内容一起售卖。最好在Steam弄出几个漂亮的壁纸,保火。 游戏难度?哈?只要有爱和多巴胺,那帮宅男就是把手搓破了皮都能 ... 落木寂无声 回答 2017-01-04 对于动作向游戏设计而言,如何让游戏有难度,而玩家又不反感呢?该注意些什么? 内裤门大神说过,合适的游戏难度有两种:“难,但是讲道理”,“简单,但是不无聊”。 很显然,不管是让一个游戏显得“讲道理”,还是让一个游戏看起来“不无聊”,这个都包括了系统设计、关卡设计、世界观设定等等一系列复杂的工作。 排除掉这些设计,单纯讲难度是纸上谈兵。 sPicaLance 回答 2017-01-03 对于动作向游戏设计而言,如何让游戏有难度,而玩家又不反感呢?该注意些什么? “如何让玩家充分享受到游戏的挑战和乐趣,却不会因难度不适而无聊或受伤” 这并不仅仅只是对于动作闯关类游戏的思考,也是绝大多数游戏可以去思考,去提高的问题。 这其实是一个关于 “Flow” 的问题, (上图均来自陈星汉的论文 Flow in games) 那么,这里推 ... 青葱子 回答 2017-01-03 对于动作向游戏设计而言,如何让游戏有难度,而玩家又不反感呢?该注意些什么? 先说一点很重要的 只要有挑战性,不让人反感是不可能的,但是优秀的设计让玩家在破关之后获得的成就感足够让玩家把之前感受到的反感都甩在脑后是可能的。 比如说我玩一些恶心玩家方法极其廉价的游戏(大量不可测即死机关和强制伤害,例:神威9号),被恶心了我会觉得我是切切实实地被这 ... Owl_Myron 回答 2017-01-03 对于动作向游戏设计而言,如何让游戏有难度,而玩家又不反感呢?该注意些什么? 有一些游戏没怎么玩过,所以不太了解。不过说黑魂难的,大概是楼主玩了少或者还没掌握精髓,就好像以前我们公司传过的一个笑话,身价好几个亿的游戏公司大老板,打主机游戏因为不知道有技能这个说法,从头到尾按普通攻击硬生生的通关了。是挺难的。 且不说动作游戏ACT,就算是普通的RPG ... 二叔 回答 2017-01-01 对于动作向游戏设计而言,如何让游戏有难度,而玩家又不反感呢?该注意些什么? 现在的高难度游戏基本都走上更精细更难的关卡+更多存档点这条路上了。 纵向对比的话,现在的游戏在关卡设计上可比以前的游戏难多了,但存档点一多,玩家们磨蹭到最后总能通关,体验完整的游戏。但存档点少的游戏,由于容错过低,好不容易打一段死了还得再打,这就很容易产生挫败感,这种 ...
评论 2 大城小胖 1年前 啥意思?是指『死亡之后快速重新开始』吗? 高鸣 [作者] 1年前 @大城小胖 对的,死的快,死的华丽,立刻投入下次挑战。 发布 登录奶牛关账号即可参与讨论 登录 / 注册
高鸣 的更多回答 查看所有回答 让一款游戏流行起来的关键因素有哪些? 小花立在大地 她找到了蝴蝶要飞过的路径 ——《飞鸟集 263》 如何看待“随机性并不能增加游戏深度”这种说法? 如果【知道】什么叫【游戏的深度】,就不会觉得这句话有任何问题。 在 Steam 沦陷后,没有版号的游戏未来可以如何盈利? 问题是【没版号】的【游戏】在【国内】如何【盈利】 从我对版号的理解,在国内没版号的游戏(文化制品),从事商业盈利,即使不算犯法,也处于法律灰色地带——这是重要的前提。████████████████████████████████████ 我能想到一种灰色盈利方式:“同人”游戏贩卖。通过游戏展、漫展,类似日 ... 该问题的其他回答 柔王丸 回答 2019-08-27 对于动作向游戏设计而言,如何让游戏有难度,而玩家又不反感呢?该注意些什么? 1,要难,不要坑。难和坑的区别在哪? 拿现实中事件举例,假如主角是个身体不错的普通人,难,是指让他去拳馆学拳击,然后挑战一个不错的拳击手。这叫难,那么坑呢? 是把他腿打断,然后让伤残的他去挑战一个本来健康状态下可以打过的混混,这叫坑。 拿到游戏设计上来说,玩家角色的的 ... Raven 回答 2017-09-21 对于动作向游戏设计而言,如何让游戏有难度,而玩家又不反感呢?该注意些什么? 请个好点的画师,针对那帮二刺猿,分别作一些傲娇、女王、青梅竹马、御姐、萝莉、三无等属性的女性角色出来,乳量要从A到D分配均匀,可搭配兽耳,水手服,泳衣等换装内容一起售卖。最好在Steam弄出几个漂亮的壁纸,保火。 游戏难度?哈?只要有爱和多巴胺,那帮宅男就是把手搓破了皮都能 ... 落木寂无声 回答 2017-01-04 对于动作向游戏设计而言,如何让游戏有难度,而玩家又不反感呢?该注意些什么? 内裤门大神说过,合适的游戏难度有两种:“难,但是讲道理”,“简单,但是不无聊”。 很显然,不管是让一个游戏显得“讲道理”,还是让一个游戏看起来“不无聊”,这个都包括了系统设计、关卡设计、世界观设定等等一系列复杂的工作。 排除掉这些设计,单纯讲难度是纸上谈兵。 sPicaLance 回答 2017-01-03 对于动作向游戏设计而言,如何让游戏有难度,而玩家又不反感呢?该注意些什么? “如何让玩家充分享受到游戏的挑战和乐趣,却不会因难度不适而无聊或受伤” 这并不仅仅只是对于动作闯关类游戏的思考,也是绝大多数游戏可以去思考,去提高的问题。 这其实是一个关于 “Flow” 的问题, (上图均来自陈星汉的论文 Flow in games) 那么,这里推 ... 青葱子 回答 2017-01-03 对于动作向游戏设计而言,如何让游戏有难度,而玩家又不反感呢?该注意些什么? 先说一点很重要的 只要有挑战性,不让人反感是不可能的,但是优秀的设计让玩家在破关之后获得的成就感足够让玩家把之前感受到的反感都甩在脑后是可能的。 比如说我玩一些恶心玩家方法极其廉价的游戏(大量不可测即死机关和强制伤害,例:神威9号),被恶心了我会觉得我是切切实实地被这 ... Owl_Myron 回答 2017-01-03 对于动作向游戏设计而言,如何让游戏有难度,而玩家又不反感呢?该注意些什么? 有一些游戏没怎么玩过,所以不太了解。不过说黑魂难的,大概是楼主玩了少或者还没掌握精髓,就好像以前我们公司传过的一个笑话,身价好几个亿的游戏公司大老板,打主机游戏因为不知道有技能这个说法,从头到尾按普通攻击硬生生的通关了。是挺难的。 且不说动作游戏ACT,就算是普通的RPG ... 二叔 回答 2017-01-01 对于动作向游戏设计而言,如何让游戏有难度,而玩家又不反感呢?该注意些什么? 现在的高难度游戏基本都走上更精细更难的关卡+更多存档点这条路上了。 纵向对比的话,现在的游戏在关卡设计上可比以前的游戏难多了,但存档点一多,玩家们磨蹭到最后总能通关,体验完整的游戏。但存档点少的游戏,由于容错过低,好不容易打一段死了还得再打,这就很容易产生挫败感,这种 ...
大城小胖 1年前
高鸣 [作者] 1年前
发布