1,要难,不要坑。难和坑的区别在哪? 拿现实中事件举例,假如主角是个身体不错的普通人,难,是指让他去拳馆学拳击,然后挑战一个不错的拳击手。这叫难,那么坑呢? 是把他腿打断,然后让伤残的他去挑战一个本来健康状态下可以打过的混混,这叫坑。 拿到游戏设计上来说,玩家角色的的相应能力,比如清版游戏中打斗能力,平台游戏中的跳跃移动能力,这些能力尽量不要弱于同类型游戏的平均水平。 现在的任天堂,绝对不会去设计 初代大金刚中马里奥那笨重粘滞的跳跃。
2,不要设计越过人类平均生理能力的东西,人类简单反应的极限大约0.1秒,平均反应速度是0.3秒,当然,背版,背谱的预先判断可以比这快点。但反倒要设计类似“提醒”的东西。
3,很难,需要很多复杂操作的东西,放置频率不应该过多,比如平台游戏中,需要三四种操作才能上去的一个平台,这种平台是不能放得过于密集的,文似看山不喜平,放得过于密集会把玩家阈值弄坏。
4,多用策略性难题,少用或不用数值积累型难题。
5,给出挑战而不是惩罚。
6,鼓励积极行动,而不是消极和投机。
星才子总被虐 1年前
首先,该游戏不能被人反感,打击感,剧情等等关键要素的制作要说得过去,能让人快乐的玩下去,这是大前提。制作的约扎实,玩家对难度的包容性越高。
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