先说一点很重要的
只要有挑战性,不让人反感是不可能的,但是优秀的设计让玩家在破关之后获得的成就感足够让玩家把之前感受到的反感都甩在脑后是可能的。
比如说我玩一些恶心玩家方法极其廉价的游戏(大量不可测即死机关和强制伤害,例:神威9号),被恶心了我会觉得我是切切实实地被这个游戏恶心了。
在比如说我玩一些所有的危机都是可测可视,更依赖于玩家技术而不是一次试错即可过的公平挑战的游戏时,被恶心了我只能恨自己这双手怎么不听使唤。
魂系列的难度在玩家掌握技巧之前其实还是会显得廉价的:敌人数量和种类不少,休息回血敌人会全部重生,而最重要的是玩家皮脆,在掌握所有敌人的攻击方式之前几乎是强迫玩家试错。并且在这个过程中游戏不会如传统ACT一样,让玩家感到一丝“自己很强”且“有能力控制场面”的感觉。并且死亡可能会带来严重的惩罚。
然而这也是魂系列的立家之本——以及它优秀的难度设计。它不像传统游戏一样有难度选项,取而代之的是玩家自定义角色所使用的装备与武器。你大可使用近距离武器3分钟潇洒地解决战斗,但这要求玩家技术过硬几乎不出错;你也可以使用远距离武器在敌人没有发现你的时候把他们全部射死,只不过这要花的时间可能比较长,及其考验耐心,但也不失为一种战术选项。
最重要的是,在你学习了所有敌人的攻击方式之后,也就是这些挑战都变得可测可视之后,你所犯的一切错误都成为了你自己的问题。魂系列即使本质是RPG,但是用让玩家克服挑战的方式代替传统JRPG那样用直观的数值传达玩家的成长这一点与它所模仿的塞尔达系列很像——决定玩家真正的“等级”的不是屏幕上显示的数值,而是玩家本身的技巧。
至于平台动作游戏,我只拿马里奥银河2中挑战设计得极其优秀的一关来说事儿:
第一个世界的Flip-Swap Galaxy。对,这是一个来自第一个世界的关卡。它很短,但是它让我抓狂了半小时以上。
如图所示,这关的地形由这样红色与蓝色交错的平台组成。玩家可以根据情况通过在空中挥动手柄攻击来在两种颜色的平台之间切换。
然而这个操作本身就有一个早已成为玩家最大习惯的功能:增加滞空时间,减少跳跃失误的可能性。
在这一关中,这一操作的两种功能互相干扰:我习惯性地在空中挥动手柄后,我原本即将踏上的平台消失,我自然而然地就摔死了。
然而这种设计的企图并没有止步于此:玩家在尝试减少使用这个操作从而减少失误的同时,作为另一种移动选项的远跳成为了玩家的不二选择。远跳比普通跳+攻击跳得远更多,同时有着更低的容错率,加之本关之后有不少障碍物,在这样地形的关卡中其实属于一种风险换取回报的选择。
在顺利通过这个关卡后,你不仅征服了这个挑战,还学会了新的技巧,何乐而不为呢?
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综上所述,这两个游戏的挑战有两个共同点:
1.让玩家重复挑战的目的是让玩家减少玩家已知可能犯下的失误,而不是单纯地进行廉价的试错
2.让重复挑战的过程变成一个学习的过程,并确保能学习到的技巧(RPG要素重的游戏的情况下可能是获得的物质奖励)是通用的
对于有心磨练技术的玩家来说,只要满足这两个条件,玩家在挑战过程中产生的反感自然而然地也就能在完成的瞬间被抛在脑后了。
对于动作向游戏设计而言,如何让游戏有难度,而玩家又不反感呢?该注意些什么?
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