有一些游戏没怎么玩过,所以不太了解。不过说黑魂难的,大概是楼主玩了少或者还没掌握精髓,就好像以前我们公司传过的一个笑话,身价好几个亿的游戏公司大老板,打主机游戏因为不知道有技能这个说法,从头到尾按普通攻击硬生生的通关了。是挺难的。
且不说动作游戏ACT,就算是普通的RPG在抛给玩家一个难题的时候,也应该给予对应的解决方案。这就是又有难度又不至于让人方案的关键。
动作游戏ACT的难度考验都在操作上,手残的人可能这辈子都打不到预设的最高难度。于是,手残的玩家只能默默删除。但大部分ACT都设定了简单难度,上去爽一爽就行了。好了,第二点出来了,难度分类,照顾手残玩家。
再说动作角色扮演游戏APRG,注意,主体是RPG,不是A。游戏类型跟你要考验玩家的难度的侧重点有关。ACT考验的是操作,FTG也是。APRG本质还是RPG考验的是能力成长。我要告诉你一个策略游戏考验的是操作反应能力,你会不会疯掉。一个跑酷游戏考验的是决策能力这还怎么玩。
第三点就是,考验玩家的能力的点要与游戏核心类型匹配。比如你说ARPG,那就考验能力成长为主,考验操作反应能力为辅。
说黑暗之魂难,玩过黑魂的我相信没有谁真正觉得难的,只不过是你有可能被小怪一套连招带走,不小心一脚踩空就挂B了。为什么不觉得黑魂难,是因为所有的难点设计都有解决方案。玩家玩的就是找到这个解决方法的过程,然后体验RPG最重要的部分,被怪虐到虐怪的蜕变。当你第一次小心翼翼的步步为营的一个个击杀骷髅小兵,逐渐的熟练到边走边杀,十步杀一人,千里不留名的境界时,那种爽快感是无以复加的。
举个反例,在很多年前第一次玩暗黑血统的时候,是没有察觉的。若干年后玩暗黑血统2的时候,会觉得做的不如前作。然后去复习前作,发现,前作也没有特别NB,只是把怪物AI调的比较高(傻高傻高的),技能不断的释放,仅仅靠CD控制着释放时机,因此真的很难,而主角本身就拥有了解决方案,闪避,冲刺这些一出来就有的技能。因而也有了可玩性,但是完全感受不到游戏中的设计感。与黑魂这样的艺术品不一样,幼儿园和大学生的差别。
所以,这里说的第四点,是解决难题的方案是要有设计感在里面的,让玩家能感受到。
最后一点,不反感当然是要做到诚意十足。不过作为一个游戏开发者你要知道,你的游戏不可能让所有人都喜欢,就像你自己,也不可能被所有人喜欢一样。找好你的玩家受众,让他们不反感,才是该做的事情。
Nitemage 1年前
Owl_Myron [作者] 1年前
Nitemage 1年前
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