忍龙、鬼泣的招式从设计上来说都是有用的吗?

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    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    猪肉牌牛肉干GASS掐死你 等 4人赞同

     “有用”这个概念,太有毒了。

    任何东西,实际上都可以物尽其用。 比如早期街霸2的动作设计,六个键,三拳三脚,实际象SNK系的 两拳两脚不够用么? 象VR战士的一拳一脚不够用么? 都够。那么中拳中脚 是不是冗余设计?  你可以说是,也可以说不是。

      说是的话,轻拳牵制,轻拳封路,重拳毁伤,这中拳有啥用呢? 你说 就以前后摇时间,打击的节奏来说,中拳是居中的,弥补轻重拳中间的节奏,那,还要不要 次重拳,超重拳来补其它中间节奏呢?如果你把这个节奏视作一个连续谱系,中间可以补很多。 既可以补,也可以删。

    说不是冗余设计的话,因为多一种可选择的不同东西,总是能排上它的用场,即使再冷门,只要有差异性,那就有使用的可能性。而且动作游戏这玩意是考验人的两个东西为主:一是 反应,包括空间感(距离感) 和时机感。二是 策略,除开新手的学习与对系统的理解外,策略的使用就是 安排与选择,使用你现有的东西,现有的东西越多,策略性的深度可能就越深(注意,只是提供可能性)。

    比如 早期的竞技FPS,类似雷神3之类的,策略性低,就是刚枪看反应。

    动作游戏也一样,动作少了,就得刚反应,降策略深度,但动作多了,超出大多数玩家的记忆理解能力,同样会变成冗余设计。

    然后我们回到街霸2来看,中拳,设计师还是给了它们很多独特的差异性的,比如,和重拳一样的动画与攻击距离,却没有重拳的前后摇硬直那么明显,然而它还是过于中庸,所以到了 少年街霸系,设计师要设计新的东西::中段技,就直接附在中拳中脚上,比如隆的 锁骨割,尽量提升它的实用度。

    然后再回到 动作过关游戏,比如 鬼泣之类,你看,连格斗游戏都既可以少设计,也可以多设计。格斗游戏讲的是一个策略应对与博弈,而鬼泣这类,战斗主要为了爽,与华丽表现,那么,过多的招数是有用还是无用就是见仁见智的了,喜欢简洁的,觉得没用,喜欢连段高或演出角落多的,就觉得有用。 比如 大剑挑空以后,跳在空中五连击,每一击打掉20血,还是挑空后一个重劈从空中砸下来直接扣100血,你说哪个有用?

    发布于 2020-01-01 21:41:58 0 条评论


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    Aria游戏策划,乐趣与价值

    叽里呱啦鸡烩蚊 赞同
    1. 本人不是资深动作游戏玩家,鬼泣忍龙没有一个玩通的

    2. 波斯王子算玩的比较深入也仅是1代罢了,所以在此浅谈一下

    首先回答问题: 

    个人认为每个招式都是独特的,都“有用”,但每个招式的性价比不同。

     

    简单写几个招式和对应场景:

     1.根据目标分类 

    a.单体攻击-攻击个位数的敌人 

    b.范围攻击-攻击范围内的敌人 


    2.根据出招速度分类 

    a快速-往往低攻击高频次,很爽快 

    b慢速-往往高伤害长前摇长后摇,但是打出去掷地有声 

    c蓄力-一段时间自己不能动,打出去就是高爆发了是吧 


    3.根据出招距离分类 

    a短程

    b中程

    c长途(10086,666)-子弹、枪械等辅助性攻击,你要说ex咖喱棒是远程我也服 

    d突进-勉强算进来吧,自身位移可以做到打到远处的敌人,也能让自己脱离一些危险


    OK,根据以上的几种分类做排列组合,就能组成各种不同的“招式” 招式,对应的就是场景 场景,就是关卡,也就是设计师让玩家挑战的“障碍” 不同的障碍,需要不同的“招式”来破解 所以,每一个“招式”都是有用的 

    比如:大剑是中规中矩,近身范围的单体+aoe伤害,根据出招表可以连击出各种酷·~~~的招式,但是核心是可以通过本身的招式来对应合适的场景。 

    在BOSS战中,针对BOSS的弱点来选择对应的招式,非常典型。


    那么为什么会有有部分招式“没用”的感觉?

      因为玩家在玩游戏中一般都会找出“最优解” 

    同类型的两套连招:

     A:单体-群体-群体

     B:群体-群体-群体 

    这两套都是打AOE,但是如果A的第一招出招比B的第一招快,而后两招基本相同,你会选择A还是B?

     我个人选A,因为个人偏好快速出手快速反馈。 众多的出招表、武器,有满足不同场景的需求,也有满足不同玩家偏好的需求。 

    玩家往往会根据自己的偏好(所谓手感)和场景策略来选择”招式“ 所以那些被弃掉的,就像”没用“


    抖机灵的说法: 一个偶像团体,那么多人,除了几个头牌,其他几个都是陪衬吗? 不呢,就算是真的陪衬,粉丝也是有的哦。

    以上所有回答,不考虑数值差异,不考虑设计师真的逗逼做出的无意义招式


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    最后在此吐槽网页对egde浏览器和win10自带输入法的兼容性问题; 富文本根本不好打字啊!!!Markdown排版无法生效啊!!!

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    更新于 2017-03-08 14:02:24 3 条评论


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    晓晟一枚逗比游戏策划

    Aria 赞同

    (告诉你们一个真话,其实我们策划设计技能的时候最开始根本不知道这技能有没有用,先列出类型,然后列出操作方式,然后列出这个技能的克制技能,最后列出2个技能的动作制作需求和美术需求,设定技能伤害和动作操作难易度,至于奇效这种东西。。。嗯。。都是玩家发现的- -如果奇效特别大,我们就砍!如果奇效特别针对但是无伤大雅,我们就说这是专门做来克制用的!)

    发布于 2017-03-09 15:31:36 1 条评论


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    Doom Liang我被折叠的回答,都是精华

    Doom Liang 赞同
    1. 有对比,才能分高低优劣
    2. 萝卜青菜各有所爱
    发布于 2017-03-07 18:35:34 0 条评论

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