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柔王丸 力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

回答了问题 发布于 2020-01-01 21:41:58

忍龙、鬼泣的招式从设计上来说都是有用的吗?

 “有用”这个概念,太有毒了。

任何东西,实际上都可以物尽其用。 比如早期街霸2的动作设计,六个键,三拳三脚,实际象SNK系的 两拳两脚不够用么? 象VR战士的一拳一脚不够用么? 都够。那么中拳中脚 是不是冗余设计?  你可以说是,也可以说不是。

  说是的话,轻拳牵制,轻拳封路,重拳毁伤,这中拳有啥用呢? 你说 就以前后摇时间,打击的节奏来说,中拳是居中的,弥补轻重拳中间的节奏,那,还要不要 次重拳,超重拳来补其它中间节奏呢?如果你把这个节奏视作一个连续谱系,中间可以补很多。 既可以补,也可以删。

说不是冗余设计的话,因为多一种可选择的不同东西,总是能排上它的用场,即使再冷门,只要有差异性,那就有使用的可能性。而且动作游戏这玩意是考验人的两个东西为主:一是 反应,包括空间感(距离感) 和时机感。二是 策略,除开新手的学习与对系统的理解外,策略的使用就是 安排与选择,使用你现有的东西,现有的东西越多,策略性的深度可能就越深(注意,只是提供可能性)。

比如 早期的竞技FPS,类似雷神3之类的,策略性低,就是刚枪看反应。

动作游戏也一样,动作少了,就得刚反应,降策略深度,但动作多了,超出大多数玩家的记忆理解能力,同样会变成冗余设计。

然后我们回到街霸2来看,中拳,设计师还是给了它们很多独特的差异性的,比如,和重拳一样的动画与攻击距离,却没有重拳的前后摇硬直那么明显,然而它还是过于中庸,所以到了 少年街霸系,设计师要设计新的东西::中段技,就直接附在中拳中脚上,比如隆的 锁骨割,尽量提升它的实用度。

然后再回到 动作过关游戏,比如 鬼泣之类,你看,连格斗游戏都既可以少设计,也可以多设计。格斗游戏讲的是一个策略应对与博弈,而鬼泣这类,战斗主要为了爽,与华丽表现,那么,过多的招数是有用还是无用就是见仁见智的了,喜欢简洁的,觉得没用,喜欢连段高或演出角落多的,就觉得有用。 比如 大剑挑空以后,跳在空中五连击,每一击打掉20血,还是挑空后一个重劈从空中砸下来直接扣100血,你说哪个有用?

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