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二叔 懒

回答了问题 更新于 2017-01-01 18:21:57

对于动作向游戏设计而言,如何让游戏有难度,而玩家又不反感呢?该注意些什么?

现在的高难度游戏基本都走上更精细更难的关卡+更多存档点这条路上了。

纵向对比的话,现在的游戏在关卡设计上可比以前的游戏难多了,但存档点一多,玩家们磨蹭到最后总能通关,体验完整的游戏。但存档点少的游戏,由于容错过低,好不容易打一段死了还得再打,这就很容易产生挫败感,这种游戏可能有点人一辈子也打不穿。

一个是艰难但可以踏踏实实接近胜利的鼓励式设计,另一个则是较为平坦却时刻面临着大侠从头再来危机的挫折式设计,玩家在游戏中会获得完全不同的体验。对于前者这种给人积极反馈的游戏自然更容易接受,而后者给你希望后让你绝望,则更有可能引发怒砸鼠标手撕键盘拳打屏幕等暴力行为。

类rogue也是大侠从头再来的类型,为什么不让人反感?随机性在其中起着重要作用。相比一直重复玩一模一样的关卡所带来的枯燥感,类rogue每次游戏的流程都不尽相同,能让玩家保持新鲜感。但只有随机性是不够的,随机性很大程度上是客观被动的,玩家无法改变,玩家能主动掌握的只有技巧经验等gameplay过程中累积起来的东西,所以一个类rogue游戏有迹可循就变得很重要。有迹可循的游戏有很多,大多数优秀的类rogue都算是有迹可循的。

那么有没有无迹可寻的呢?比如符石守护者,前期再多的精打细算,也挡不住下张图刷出一个金框食人魔BOSS,对,就是这么不讲道理。这些莫名其妙的怪物很好的破坏了这个游戏的体验。(当然这很大程度上是手游比较传统的吸引氪金的手法,然而steam版并不能氪金)

类rogue游戏的设计规则反过来用在普通游戏上也可以,技巧的提升和知识的累积都是很正面的体验,让人有满足感。而无厘头的设计只会带来挫败感和玩家的唾骂。

游戏可以设计得很难,但,请别让凡人去徒手撕高达,更别让他们去斯一群高达。废话了一堆,好像就只说了两个点,尴尬.jpg

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    评论 3

    林云 1年前

    very inspiring thank you very much.

    发布

    坡 1年前

    我喜欢后者

    二叔 [作者] 1年前

    @啵咕 ‍ 抖M大佬

    发布

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