对于动作向游戏设计而言,如何让游戏有难度,而玩家又不反感呢?该注意些什么?

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  • 14

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    HwangMosesziAlfredLin 等 14人赞同

    1,要难,不要坑。难和坑的区别在哪? 拿现实中事件举例,假如主角是个身体不错的普通人,难,是指让他去拳馆学拳击,然后挑战一个不错的拳击手。这叫难,那么坑呢? 是把他腿打断,然后让伤残的他去挑战一个本来健康状态下可以打过的混混,这叫坑。   拿到游戏设计上来说,玩家角色的的相应能力,比如清版游戏中打斗能力,平台游戏中的跳跃移动能力,这些能力尽量不要弱于同类型游戏的平均水平。 现在的任天堂,绝对不会去设计 初代大金刚中马里奥那笨重粘滞的跳跃。

    2,不要设计越过人类平均生理能力的东西,人类简单反应的极限大约0.1秒,平均反应速度是0.3秒,当然,背版,背谱的预先判断可以比这快点。但反倒要设计类似“提醒”的东西。

    3,很难,需要很多复杂操作的东西,放置频率不应该过多,比如平台游戏中,需要三四种操作才能上去的一个平台,这种平台是不能放得过于密集的,文似看山不喜平,放得过于密集会把玩家阈值弄坏。

    4,多用策略性难题,少用或不用数值积累型难题。

    5,给出挑战而不是惩罚。

    6,鼓励积极行动,而不是消极和投机。

    发布于 2019-08-27 02:36:48 1 条评论


  • 1

    Raven手残式全类型游戏爱好者EX-R改

    摸鱼佬 赞同

    请个好点的画师,针对那帮二刺猿,分别作一些傲娇、女王、青梅竹马、御姐、萝莉、三无等属性的女性角色出来,乳量要从A到D分配均匀,可搭配兽耳,水手服,泳衣等换装内容一起售卖。最好在Steam弄出几个漂亮的壁纸,保火。

    游戏难度?哈?只要有爱和多巴胺,那帮宅男就是把手搓破了皮都能通关。

    更新于 2017-09-21 11:35:15 2 条评论


  • 0

    落木寂无声知道自己不知道

    内裤门大神说过,合适的游戏难度有两种:“难,但是讲道理”,“简单,但是不无聊”。

    很显然,不管是让一个游戏显得“讲道理”,还是让一个游戏看起来“不无聊”,这个都包括了系统设计、关卡设计、世界观设定等等一系列复杂的工作。

    排除掉这些设计,单纯讲难度是纸上谈兵。

    发布于 2017-01-04 13:16:12 0 条评论


  • 2

    sPicaLance游戏设计专业留学生,对游戏性设计感兴趣

    乌拉拉ORAN_berry 赞同

    “如何让玩家充分享受到游戏的挑战和乐趣,却不会因难度不适而无聊或受伤”

    这并不仅仅只是对于动作闯关类游戏的思考,也是绝大多数游戏可以去思考,去提高的问题。

    这其实是一个关于 “Flow” 的问题,

    flow zone

    093e466ff60c4731081f568a5dbed248.gif

                               (上图均来自陈星汉的论文 Flow in games)

    那么,这里推荐一个相关的专业文献 ,由著名Playstation游戏《花》《风之旅人》的设计者之一, Jenova Chen , 陈星汉所著的英文论文 “Flow in games”。

    http://www.jenovachen.com/flowingames/introduction.htm

    是全英文版的,所以需要诸位自行阅读了。


    我先码着这帖子,等忙完自己手头的期末论文再来发自己的回答。


    对于本问题推荐一个小品游戏,可以研究一下,简单且对本问题有帮助意义。

    Geometry Dash

    Steam上和iOs上都有,P2P,国内大概也就十块钱,不贵,但游戏有毒性。

    Image result for Geometry Dash

    更新于 2017-01-03 15:22:30 1 条评论


  • 22

    青葱子不吹爆你还好意思说你爱这个游戏!

    先说一点很重要的

    只要有挑战性,不让人反感是不可能的,但是优秀的设计让玩家在破关之后获得的成就感足够让玩家把之前感受到的反感都甩在脑后是可能的。

    比如说我玩一些恶心玩家方法极其廉价的游戏(大量不可测即死机关和强制伤害,例:神威9号),被恶心了我会觉得我是切切实实地被这个游戏恶心了。

    在比如说我玩一些所有的危机都是可测可视,更依赖于玩家技术而不是一次试错即可过的公平挑战的游戏时,被恶心了我只能恨自己这双手怎么不听使唤。

    魂系列的难度在玩家掌握技巧之前其实还是会显得廉价的:敌人数量和种类不少,休息回血敌人会全部重生,而最重要的是玩家皮脆,在掌握所有敌人的攻击方式之前几乎是强迫玩家试错。并且在这个过程中游戏不会如传统ACT一样,让玩家感到一丝“自己很强”且“有能力控制场面”的感觉。并且死亡可能会带来严重的惩罚。

    然而这也是魂系列的立家之本——以及它优秀的难度设计。它不像传统游戏一样有难度选项,取而代之的是玩家自定义角色所使用的装备与武器。你大可使用近距离武器3分钟潇洒地解决战斗,但这要求玩家技术过硬几乎不出错;你也可以使用远距离武器在敌人没有发现你的时候把他们全部射死,只不过这要花的时间可能比较长,及其考验耐心,但也不失为一种战术选项。

    最重要的是,在你学习了所有敌人的攻击方式之后,也就是这些挑战都变得可测可视之后,你所犯的一切错误都成为了你自己的问题。魂系列即使本质是RPG,但是用让玩家克服挑战的方式代替传统JRPG那样用直观的数值传达玩家的成长这一点与它所模仿的塞尔达系列很像——决定玩家真正的“等级”的不是屏幕上显示的数值,而是玩家本身的技巧。


    至于平台动作游戏,我只拿马里奥银河2中挑战设计得极其优秀的一关来说事儿:

    b5e40c2525f0709bc4b437d7f58c6894.png

    第一个世界的Flip-Swap Galaxy。对,这是一个来自第一个世界的关卡。它很短,但是它让我抓狂了半小时以上。

    如图所示,这关的地形由这样红色与蓝色交错的平台组成。玩家可以根据情况通过在空中挥动手柄攻击来在两种颜色的平台之间切换。

    然而这个操作本身就有一个早已成为玩家最大习惯的功能:增加滞空时间,减少跳跃失误的可能性。

    在这一关中,这一操作的两种功能互相干扰:我习惯性地在空中挥动手柄后,我原本即将踏上的平台消失,我自然而然地就摔死了。

    然而这种设计的企图并没有止步于此:玩家在尝试减少使用这个操作从而减少失误的同时,作为另一种移动选项的远跳成为了玩家的不二选择。远跳比普通跳+攻击跳得远更多,同时有着更低的容错率,加之本关之后有不少障碍物,在这样地形的关卡中其实属于一种风险换取回报的选择。

    在顺利通过这个关卡后,你不仅征服了这个挑战,还学会了新的技巧,何乐而不为呢?

    ————————————————————————————

    综上所述,这两个游戏的挑战有两个共同点:

    1.让玩家重复挑战的目的是让玩家减少玩家已知可能犯下的失误,而不是单纯地进行廉价的试错

    2.让重复挑战的过程变成一个学习的过程,并确保能学习到的技巧(RPG要素重的游戏的情况下可能是获得的物质奖励)是通用的

    对于有心磨练技术的玩家来说,只要满足这两个条件,玩家在挑战过程中产生的反感自然而然地也就能在完成的瞬间被抛在脑后了。

    更新于 2017-01-03 11:50:58 0 条评论


  • 3

    Owl_Myron夜猫子..常混迹于失眠界

    有一些游戏没怎么玩过,所以不太了解。不过说黑魂难的,大概是楼主玩了少或者还没掌握精髓,就好像以前我们公司传过的一个笑话,身价好几个亿的游戏公司大老板,打主机游戏因为不知道有技能这个说法,从头到尾按普通攻击硬生生的通关了。是挺难的。

    且不说动作游戏ACT,就算是普通的RPG在抛给玩家一个难题的时候,也应该给予对应的解决方案。这就是又有难度又不至于让人方案的关键。

    动作游戏ACT的难度考验都在操作上,手残的人可能这辈子都打不到预设的最高难度。于是,手残的玩家只能默默删除。但大部分ACT都设定了简单难度,上去爽一爽就行了。好了,第二点出来了,难度分类,照顾手残玩家。

    再说动作角色扮演游戏APRG,注意,主体是RPG,不是A。游戏类型跟你要考验玩家的难度的侧重点有关。ACT考验的是操作,FTG也是。APRG本质还是RPG考验的是能力成长。我要告诉你一个策略游戏考验的是操作反应能力,你会不会疯掉。一个跑酷游戏考验的是决策能力这还怎么玩。

    第三点就是,考验玩家的能力的点要与游戏核心类型匹配。比如你说ARPG,那就考验能力成长为主,考验操作反应能力为辅。

    说黑暗之魂难,玩过黑魂的我相信没有谁真正觉得难的,只不过是你有可能被小怪一套连招带走,不小心一脚踩空就挂B了。为什么不觉得黑魂难,是因为所有的难点设计都有解决方案。玩家玩的就是找到这个解决方法的过程,然后体验RPG最重要的部分,被怪虐到虐怪的蜕变。当你第一次小心翼翼的步步为营的一个个击杀骷髅小兵,逐渐的熟练到边走边杀,十步杀一人,千里不留名的境界时,那种爽快感是无以复加的。

    举个反例,在很多年前第一次玩暗黑血统的时候,是没有察觉的。若干年后玩暗黑血统2的时候,会觉得做的不如前作。然后去复习前作,发现,前作也没有特别NB,只是把怪物AI调的比较高(傻高傻高的),技能不断的释放,仅仅靠CD控制着释放时机,因此真的很难,而主角本身就拥有了解决方案,闪避,冲刺这些一出来就有的技能。因而也有了可玩性,但是完全感受不到游戏中的设计感。与黑魂这样的艺术品不一样,幼儿园和大学生的差别。

    所以,这里说的第四点,是解决难题的方案是要有设计感在里面的,让玩家能感受到。

    最后一点,不反感当然是要做到诚意十足。不过作为一个游戏开发者你要知道,你的游戏不可能让所有人都喜欢,就像你自己,也不可能被所有人喜欢一样。找好你的玩家受众,让他们不反感,才是该做的事情。

    发布于 2017-01-03 10:02:55 3 条评论


  • 11

    二叔

    谏山黄泉帕秋莉诺蕾姬Valia 等 11人赞同

    现在的高难度游戏基本都走上更精细更难的关卡+更多存档点这条路上了。

    纵向对比的话,现在的游戏在关卡设计上可比以前的游戏难多了,但存档点一多,玩家们磨蹭到最后总能通关,体验完整的游戏。但存档点少的游戏,由于容错过低,好不容易打一段死了还得再打,这就很容易产生挫败感,这种游戏可能有点人一辈子也打不穿。

    一个是艰难但可以踏踏实实接近胜利的鼓励式设计,另一个则是较为平坦却时刻面临着大侠从头再来危机的挫折式设计,玩家在游戏中会获得完全不同的体验。对于前者这种给人积极反馈的游戏自然更容易接受,而后者给你希望后让你绝望,则更有可能引发怒砸鼠标手撕键盘拳打屏幕等暴力行为。

    类rogue也是大侠从头再来的类型,为什么不让人反感?随机性在其中起着重要作用。相比一直重复玩一模一样的关卡所带来的枯燥感,类rogue每次游戏的流程都不尽相同,能让玩家保持新鲜感。但只有随机性是不够的,随机性很大程度上是客观被动的,玩家无法改变,玩家能主动掌握的只有技巧经验等gameplay过程中累积起来的东西,所以一个类rogue游戏有迹可循就变得很重要。有迹可循的游戏有很多,大多数优秀的类rogue都算是有迹可循的。

    那么有没有无迹可寻的呢?比如符石守护者,前期再多的精打细算,也挡不住下张图刷出一个金框食人魔BOSS,对,就是这么不讲道理。这些莫名其妙的怪物很好的破坏了这个游戏的体验。(当然这很大程度上是手游比较传统的吸引氪金的手法,然而steam版并不能氪金)

    类rogue游戏的设计规则反过来用在普通游戏上也可以,技巧的提升和知识的累积都是很正面的体验,让人有满足感。而无厘头的设计只会带来挫败感和玩家的唾骂。

    游戏可以设计得很难,但,请别让凡人去徒手撕高达,更别让他们去斯一群高达。废话了一堆,好像就只说了两个点,尴尬.jpg

    更新于 2017-01-01 18:21:57 3 条评论


  • 0

    高鸣数字时代的民间手艺人

    Super Meat Boy标志性的

    Die Fast

    蛮适合以难度和挑战为主打的动作游戏的。

    发布于 2016-12-31 05:53:57 2 条评论

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