打击感的本质是什么?
打击感,实际上是一种触觉感官。而游戏的打击感是利用视觉(为主)、听觉来表现出符合物理预期的形象,以欺骗玩家的大脑,使其认为这个触觉事件发生了,即打中了目标,且力度很大,威力很强。
打击感由哪些地方产生?
首先是基础点(抛开这些东西后,打击感就消失了):
- 操作的映射(准确性和符合预期性)(电脑里的人物是玩家的肢体延伸,玩家的操作要即时有效),就好像你**,像左打了方向,车就即时的向左拐。方向打多少就拐多大的角度。准确和符合预期才能正常的操作。如果往左打了一点点,汽车直接原地转了3圈,或者随机拐一个角度,你就完全不可控了。
- 前摇动作(攻击蓄力),没有这部分,动作会显得软绵无力。
- 攻击动作命中目标(无论是动作还是特效,都得让玩家意识到打中了目标),没有这部分会显得不真实。
- 受击动作表现(只要受击瞬间的动作合理,打击感就能出来),没有这部分同样会显得不真实。
- 攻击受击同步(主要是命中点和受击点的同步),没有这部分会显得不真实。
【以上4点如果没做到,最大的影响是不真实,就像一个瘦弱的人轻轻的摸了一下汽车,汽车等了2秒后被击飞了老远的那种感觉。因此要实现打击感的第一点,是要成功的骗过玩家的大脑,让他感受到真实感。像一个魔术师一般,上面的四点是绝不能让玩家看出破绽的。】
其次是进阶点(加进来可以让打击感更好):
- 命中标识的明显化(受击动作是一个基础的命中标识,但识别度还不够高。)因此还需要夸张的受击特效、身体的反白效果、受击的伤害数字的冒出效果、受击后抖动的效果、被击退、被击飞、被击倒。
- 环境效果(强调一个攻击力度的强弱,除了受击方的表现,另外就是对周遭环境的影响),简单有效的包含:震屏(震动频率与动作匹配)、尘土特效(高速移动一定会带来尘土飞扬的效果)
- 击杀表现(杀死目标代表了玩家完成了某个战斗事件,这时候应该给予玩家奖励信息),因此怪物的死亡特效、死亡动作要表现的足够华丽。一定要大,要有爆点。
- 攻击特效(理论上可有可无,但有可以放大效果的表现)可以运用空间扭曲、身体模糊等效果来提升特效的档次。切忌不要喧宾夺主,主体是动作和受击特效,攻击特效一定要让步。
- 音效(实际音效的只能放大已有的打击感,如果本身没有打击感,音效并无大作用)就算完全没音效,依旧可以表现出良好的打击感。特别注意的是,有的情况下一定要和动作切合,和武器材质贴合。
第三是高阶点(真正动作游戏向的内容,顿帧、硬直、打断、动作的多样性、镜头、全屏动画表现)
- 顿帧:攻击方命中目标后,攻击方动作、特效,受击方动作、特效,短暂暂停的表现效果。真正动作向的游戏不可跳过的一部分。注意受击方的顿帧表现并非必须的,而是因为顿帧时无法进行其它操作,因此受击顿帧可以用来延长受击硬直的时间。
- 硬直:分为攻击硬直和受击硬直。攻击硬直里又分为前摇和后摇。硬直时间是指进入某一状态后,玩家不可操作打断的时间。(如一个攻击动作共4秒,前摇2秒后摇2秒,命中是瞬间的事情。后摇1秒后允许移动OR技能打断。这时候攻击硬直时间为3秒,若玩家主动移动OR技能打断,则时间短;若玩家不操作,任由技能表现放完,则需要4秒。)
- 打断:在目标攻击前摇结束前,即伤害产生前攻击目标,使目标进入受击状态。(同样是上面的例子,假设A攻击前摇2秒,B攻击前摇1秒,B看到A施放攻击,并按下技能攻击B,这时候的时间若在1秒前,则B命中A,打断成功,A进入受击。若在1秒后,则A命中B,打断失败,B进入受击。)
- 动作多样性。这部分决定了战斗的华丽性。单一的武器单一的攻击方式,会让战斗变得单调。动作多样性足够多,就可以打出各种各样的连招组合。(也是为什么格斗游戏单一键位对应单一动作,组合键位对应复杂动作,更多的组合键对应各种大招。如果每个按键对应一个大招就没什么多样性可言了。)
- 镜头。根据技能,主要是大招的施放节奏,镜头的转化和缩放能更好的突显出大招的威力。聚集能量的时候缩,施放伤害的时候放。
- 全屏动画表现。类似火影究极风暴。施放忍术大招的时候,会用一个全屏动画来代替(动画本身设计的决定了好坏)攻击前摇的部分,动画结束时播放命中目标的特效。想到与一个超级蓄力动作,蓄力那么久,威力必然大。
产生打击感的点中,哪些是决定性的,最重要的?
总体来说,是真实与夸张。
具体的关键点如下:
- 操作的映射(准确性和符合预期性)
- 攻击动作(前摇、命中)
- 受击表现(大特效)
- 震屏(简洁有效)
如何理解动作游戏的“打击感”?
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