如何理解动作游戏的“打击感”?

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  • 71

    Owl_Myron夜猫子..常混迹于失眠界

    Yoge牛子健五十万 等 71人赞同

    打击感的本质是什么?

    打击感,实际上是一种触觉感官。而游戏的打击感是利用视觉(为主)、听觉来表现出符合物理预期的形象,以欺骗玩家的大脑,使其认为这个触觉事件发生了,即打中了目标,且力度很大,威力很强。

    打击感由哪些地方产生?

    首先是基础点(抛开这些东西后,打击感就消失了):

    • 操作的映射(准确性和符合预期性)(电脑里的人物是玩家的肢体延伸,玩家的操作要即时有效),就好像你开车,像左打了方向,车就即时的向左拐。方向打多少就拐多大的角度。准确和符合预期才能正常的操作。如果往左打了一点点,汽车直接原地转了3圈,或者随机拐一个角度,你就完全不可控了。
    • 前摇动作(攻击蓄力),没有这部分,动作会显得软绵无力。
    • 攻击动作命中目标(无论是动作还是特效,都得让玩家意识到打中了目标),没有这部分会显得不真实。
    • 受击动作表现(只要受击瞬间的动作合理,打击感就能出来),没有这部分同样会显得不真实。
    • 攻击受击同步(主要是命中点和受击点的同步),没有这部分会显得不真实。

    【以上4点如果没做到,最大的影响是不真实,就像一个瘦弱的人轻轻的摸了一下汽车,汽车等了2秒后被击飞了老远的那种感觉。因此要实现打击感的第一点,是要成功的骗过玩家的大脑,让他感受到真实感。像一个魔术师一般,上面的四点是绝不能让玩家看出破绽的。】

    其次是进阶点(加进来可以让打击感更好):

    • 命中标识的明显化(受击动作是一个基础的命中标识,但识别度还不够高。)因此还需要夸张的受击特效、身体的反白效果、受击的伤害数字的冒出效果、受击后抖动的效果、被击退、被击飞、被击倒
    • 环境效果(强调一个攻击力度的强弱,除了受击方的表现,另外就是对周遭环境的影响),简单有效的包含:震屏(震动频率与动作匹配)、尘土特效(高速移动一定会带来尘土飞扬的效果)
    • 击杀表现(杀死目标代表了玩家完成了某个战斗事件,这时候应该给予玩家奖励信息),因此怪物的死亡特效死亡动作要表现的足够华丽。一定要大,要有爆点。
    • 攻击特效(理论上可有可无,但有可以放大效果的表现)可以运用空间扭曲、身体模糊等效果来提升特效的档次。切忌不要喧宾夺主,主体是动作和受击特效,攻击特效一定要让步。
    • 音效(实际音效的只能放大已有的打击感,如果本身没有打击感,音效并无大作用)就算完全没音效,依旧可以表现出良好的打击感。特别注意的是,有的情况下一定要和动作切合,和武器材质贴合。

    第三是高阶点(真正动作游戏向的内容,顿帧、硬直、打断、动作的多样性、镜头、全屏动画表现)

    • 顿帧:攻击方命中目标后,攻击方动作、特效,受击方动作、特效,短暂暂停的表现效果。真正动作向的游戏不可跳过的一部分。注意受击方的顿帧表现并非必须的,而是因为顿帧时无法进行其它操作,因此受击顿帧可以用来延长受击硬直的时间。
    • 硬直:分为攻击硬直和受击硬直。攻击硬直里又分为前摇和后摇。硬直时间是指进入某一状态后,玩家不可操作打断的时间。(如一个攻击动作共4秒,前摇2秒后摇2秒,命中是瞬间的事情。后摇1秒后允许移动OR技能打断。这时候攻击硬直时间为3秒,若玩家主动移动OR技能打断,则时间短;若玩家不操作,任由技能表现放完,则需要4秒。)
    • 打断:在目标攻击前摇结束前,即伤害产生前攻击目标,使目标进入受击状态。(同样是上面的例子,假设A攻击前摇2秒,B攻击前摇1秒,B看到A施放攻击,并按下技能攻击B,这时候的时间若在1秒前,则B命中A,打断成功,A进入受击。若在1秒后,则A命中B,打断失败,B进入受击。)
    • 动作多样性。这部分决定了战斗的华丽性。单一的武器单一的攻击方式,会让战斗变得单调。动作多样性足够多,就可以打出各种各样的连招组合。(也是为什么格斗游戏单一键位对应单一动作,组合键位对应复杂动作,更多的组合键对应各种大招。如果每个按键对应一个大招就没什么多样性可言了。)
    • 镜头。根据技能,主要是大招的施放节奏,镜头的转化和缩放能更好的突显出大招的威力。聚集能量的时候缩,施放伤害的时候放。
    • 全屏动画表现。类似火影究极风暴。施放忍术大招的时候,会用一个全屏动画来代替(动画本身设计的决定了好坏)攻击前摇的部分,动画结束时播放命中目标的特效。想到与一个超级蓄力动作,蓄力那么久,威力必然大。

    产生打击感的点中,哪些是决定性的,最重要的?

    总体来说,是真实夸张

    具体的关键点如下:

    • 操作的映射(准确性和符合预期性)
    • 攻击动作(前摇、命中)
    • 受击表现(大特效)
    • 震屏(简洁有效)
    发布于 2016-09-08 11:17:14 12 条评论


  • 4

    白夜游戏爱好者

    ZombleKingdom白夜Flyight 等 4人赞同

    这个问题其实是业界一直值得探讨的问题。

    在三次元,打击感并不是一个感觉单元。

    所谓感觉单元(其实笔者自创的名词),即传统意义上的五感,五感就是:形、声、闻、味、触(也即人的五种感觉器官:视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉)

    而在二次元,闻、味、触都被削,能体现打击感的只能从形和声入手了。

    用形体现打击感:

    1、攻击物及被击中物体产生形变,包括但不限于物体被破坏

    2、攻击物及被击中物体产生位移,包括但不限于击飞

    3、攻击物和被攻击物在作用瞬间产生动作联动,包括上述两种层面

    用声体现打击感

    1、攻击物及被攻击物在作用前的联动,如子弹飞出去的声音

    2、攻击物及被攻击物在作用瞬间的联动,如子弹击中身体的声音

    3、攻击物及被攻击物在作用后的联动,如子弹击中后的叫喊声

    形相当于x周,声相当于y轴,有了这俩才形成二维平面。

    发布于 2019-03-12 18:16:36 1 条评论


  • 2

    由依喵杂食,日呆治疗中,steam同名

    攻击方的音乐光效(喊台词发光),受击方的反映(硬直受击声音)、感官的传播(屏幕抖动手柄震动)

    更新于 2016-02-01 07:57:29 0 条评论


  • 2

    fenxX

    动作张弛有节奏、配合精准到位的碰撞声音插入,有必要的话带上点炫酷光效,镜头震一些,支持手柄的话要开震动震到手麻之类的。。。。

    更新于 2016-01-31 18:30:02 0 条评论


  • 2

    仲夏夜之梦疯狂武侠游戏爱好者

    按我觉得,屏幕的抖动,加上对手动作的打断和动作声光的配合,关键是动作要流畅吧

    更新于 2016-01-31 18:30:02 0 条评论


  • 1

    菠萝面包我要做一辈子游戏

    有一个比较简单有效的思考方式。

    那就是日常中,我们经常说和听到的例如

    “这一下看起来就很疼”
    “这看起来完全没使力气啊,是在放水吧”


    产生这样想法的原因,是我们结合我们自身亲身体验,以及感官经验来判断。

    当一个单位被另一个单位击打时,通过声音,单位的神情和反应,声音,以及场景的变化,来估量这次产生的攻击力量大小。

    而,这种感觉,就是打击实感

    只要这样的感觉,做的越夸张,那么打击感就会越强



    最早我们只能通过静态图片中模糊效果来感受打击感。
    d2ab8793a767a671f5da95cac0b89796.jpg
    随着科技的进步,我们可以从动态画面中感受到更加丰富的打击体验。
    渐渐的,声音特效,的加入,甚至体感设备,大大增强了体验感。

    发布于 2019-03-15 17:02:30 0 条评论


  • 1

    逍遥派掌门人逍遥游戏,娱乐人生。

    通过对玩家的感官刺激,让玩家大脑中同类的体验记忆被激活,从而代入游戏角色,并产生共鸣的一种体验。

    发布于 2019-03-14 09:21:32 0 条评论


  • 1

    Doom Liang我被折叠的回答,都是精华

    私以为可以从三个方面解析

    1. 操作方式与反馈
    2. 情感刺激
    3. 感官刺激
    发布于 2017-02-28 20:25:38 0 条评论


  • 1

    齐柏林飞艇哈哈哈

    打击感这种东西太高深了,这也是卡婊这么婊还能在游戏界屹立不倒的原因之一。

    发布于 2016-09-08 16:41:27 1 条评论


  • 1

    Assassid并不玩游戏

    打击感这玩意,说白了就是玩游戏时所获得的一种反馈,当在游戏中时,攻击单位造成伤害,让玩家感受到确实是攻击到了敌人,比如自己的硬直以及被攻击单位的硬直都是一种反馈,通过细化动作以及音效从而加深反馈的力度就是游戏中的打击感

    更甚至有通过手柄振动之类的进一步加强反馈体验的。

    发布于 2016-02-01 00:44:26 0 条评论


  • 1

    偷西瓜认识的人越多,越喜欢狗

    怪兽Pierre 赞同

    步兵的打击感就比骑兵的要强

    更新于 2016-01-31 18:30:03 0 条评论

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