评论 12

酒剑琴诗 1年前

我以前也想写类似的文章,但终究没有写,因为思考得很浅。看了这篇文章我想起了另一点,锐器的打击感要比钝器差一些,因为锐器要体现出“真实”的话,也许就要伴随着频繁的断肢和伤口表现,一方面会更加血腥,难以通过审核,另一方面也会加大开发难度,所以在不少游戏中锐器的打击感都在向钝器靠拢

Owl_Myron [作者] 1年前

@酒剑琴诗 ‍ 锐器的打击感会弱,没错。但这就是锐器的特效,个人认为没必要改变一个事物本身的特性,玩家也会很难认知。
锐器更多的处理方式可能是软顿帧,类似于忍龙里面的那种阻尼感,而非完全暂停。以及利用断肢的表现形式来强调锐利程度。一样是能展现出其特色,个人认为就足够了。

迪波威 1年前

@Owl ‍ 软顿帧在实现上怎么理解,意思是顿帧的过程中先减速再加速?

1年前

认识到一些新名词

Owl_Myron [作者] 1年前

@asd6381238 ‍ 有些词是我自己编的,反正就是这个意思。换一个说法也可以的。

1年前

@Owl ‍ 哈哈,没事没事!

冬滚滚 1年前

一般懒得点赞,不过一方面这篇写的确实不错,另一方面网上整天有人嚷嚷打击感相关的什么都能扯上神烦。

箱子 1年前

有些条目还是要看题材和游戏而定,过度的反馈有时候会造成玩家的疲劳(比如罗马之子),不过就算是过度反馈,也比只做攻击特效的粗劣网游要好呀。

Owl_Myron [作者] 1年前

@毛毛 ‍ 最近玩猎天使魔女,突然意识到,原来真正顶级的特效设计是不会让你眼花的。同样是炫酷的特效表现《猎天使魔女》我达一整天也没事,而国产的《ICEY》打2、3小时就开始眼睛疼,眼花缭乱,感觉视力下降。《以撒的结合》也会让我眼睛疼。
最近正在琢磨这里面的秘密,希望有所突破。

Owl_Myron [作者] 1年前

@迪波威‍ 顿帧设置为时间减慢,填0时为完全暂停。填1时为100%速度(即无顿帧)中间的百分比都是软顿帧的范围,比如给个0.2,即命中目标后动作播放和特效播放会比之前慢五倍,然后用另一个时间值来控制顿帧的时间即可(也就是刀进入怪身体到出怪身体的这段时间)。体验上的确是先减速在加速的感觉,但实际是因为慢与快的反差,产生的错觉。

迪波威 1年前

@Owl ‍ 多谢解答。另外想问个问题,很多2d格斗游戏里受击方挨打时候会有一个模型晃动效果,我感觉对消解顿帧时候的违和感很有用处。但在3d动作游戏里很少见到,不知道你怎么看

Owl_Myron [作者] 1年前

@迪波威 ‍ 不知道你说的是受击动作表现的一种,还是抖动效果。不应该说是2D游戏,而是横版游戏吧。
动作表现的话,有部分网游是为了避免位移的产生,以及多人战时受击方向的不一致等问题,而刻意去减弱了这部分的表现的。
抖动效果的话,也和玩家视觉模式有关,在横版的情况下,受击抖动的效果能得到较好的展现,而在3D情况下,第三人称因为视角不确定,玩家可能会拉很远,目标变小,攻击特效也往往较强,而且打击感强的3D游戏往往附带较多的震屏效果,大特效受击,会让受击方抖动变得无效。第一人称下,抖动效果更是很难得到充分的表现,因为可见的不一定是整体。
另外考虑下1v1和GVG的情况,3D游戏往往受限制。
自己的理解,不一定准确,不过我目前在做的3D项目也是没加如抖动效果的。

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