其实从剧情上讲,大部分暗黑游戏都是一个套路:
魔王出现了,魔王到处搞事;勇士出现了,勇士到处找搞事的魔王;勇士终于找到魔王了,魔王被勇士**了。
也就是追逐题材。
两部剧情都有欺骗这个环节:《暗黑2》是巴雨冒充秦端雨骗老大爷给他肾结石。
《暗黑3》是莉亚被用做容器储存莉亚菠萝的灵魂,伪装成三无少女,到天堂大菠萝现出原形杀死所有的天使。
游戏性上,《暗黑3》玩起来比《暗黑2》差,是因为自定义的范围不同。《暗黑2》练出来的角色会有种独一无二的感觉。
因为如果不加洗点插件的话,《暗黑2》和很多老RPG一样,都是开弓没有回头箭的那种。(新版本确实有一个洗点的物件)你选了一个套路,基本上就是一条道走到黑。
《暗黑3》不一样,只要全部技能解锁了,就能随便选择。
这点确实非常方便,能让新手的试错成本降低。更新版本后,技能全部解锁的角色照样能玩。
武器装备方面直接堆数据。武器DPS和技能杀伤绑定,不像以前法师拿个木头棍子或者镶了符文的水晶剑堆技能点。
取消符文之语,用分解——合成的循环来赌博。
我不用珍惜我的人物,只要我的装备好就行了。
所以有很多老玩家在打了几个赛季之后,就不想玩了。
为什么会这样?
有一个实打实的原因是北方暴雪2005年就解散了。之前《暗黑》《暗黑2》都是北方暴雪做的。
在北方暴雪解散前,一大票核心人员都辞职了。所以才有了后来的《火炬之光》那些游戏。
换句话说,《暗黑3》这个项目是暴雪总部接手过来的。当然肯定也有北方暴雪的人参与制作。
如果一个系列想从核心上面创新,缺少前作的主心骨,会非常困难。
情况就很尴尬。
这里我不禁想起纪录片《寿司之神》里面,小野二郎(就是《寿司之神》当中的神)儿子的一句话:“只有我做的寿司,比我爸爸做的好吃两倍。我才算成功。”
还有一个原因是我主观臆测。
《暗黑2》这种容错率极低的设定不符合暴雪顶头公司的盈利理念。
暴雪的顶头上司是巨型跨国媒介集团维旺迪公司。它衡量一个游戏好不好的指标就是卖的钱多不多。如果你把门槛拉高,把大量休闲玩家挡在门外,那还做什么生意?
暴雪的几个系列都抓住了当年的潮流——RTS竞技、组队打副本网游。但是现在PC端的竞技游戏已经变换类型了。《星际2》联赛在韩国办不下去,崛起的是《DOTA》一类的游戏。而且移动端游戏的地位也越来越重要。《暗黑》为母本的刷刷刷网游搞了这么多年,也把人弄得审美疲劳。
如果这个时候还来《暗黑2》那种对新手不友善的那一套,赚的钱一定没有现在理想。耐玩度上升那是肯定的,但是现在玩家的选择多了去了。我好不容易把一个人物打到35级,你跟我讲我这套加点有问题?那还玩毛啊,又不是打《劝退之魂》
不管是手感还是便利性,《暗黑3》的提升都是毋庸置疑,可是生错了时代。暴雪电影制片厂的牌子也没有被砸。
我个人不喜欢《暗黑3》的原因还有下面:游戏美工变化太大,没有前两作那种黑暗的感觉,更偏向卡通,玩的时候就像在看史诗题材的电影。我都感觉不到末日的绝望啊。
《恐怖黎明》和《流放之路》那样的设定我更喜欢——主角是负罪之人——从绞绳上被救下来的死刑犯、因为犯罪被流放的罪犯。
unsakei 1年前
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汪汪仙贝 1年前
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AirSign 1年前
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cc 1年前
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