是不是帶收集要素的遊戲都喜歡在前期關卡放置需要後期才有能力取得的道具或收藏品?如果是,又為什麼呢?

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  • 10

    棒主萌系、动作系、RPG爱好者、喜欢装逼

    假面女仆卫士Yoge某踱 等 10人赞同

    这种设计在我理解看来应该有3个作用

    1、增加游戏时长和玩家成就感,这个是显而易见的作用,对于追求全收集和100%探索的玩家,这种设计会让他们花大量时间去寻找之前错过的隐藏点(因为很大几率会在后来忘记掉),而留下这些隐藏点,有的玩家记得有的玩家不记得,这样就能产生一定差异,提升部分玩家的成就感。

    2、减少剧情跑路的单调,对于有剧情的游戏来说,有时候剧情会让玩家走一些重复的路,这样未免过于单调无聊,这时候如果有几个隐藏的地点,就会增加一点刺激,“以前这个地方我能去了诶”,还能获得一些符合当前进度的装备等,这对玩家来说是比较积极的影响。

    3、缓冲和导向,不断进行紧张的剧情,会让玩家精神紧张和疲惫,这时候如果前面有隐藏地点的话,玩家在回头探索时候就能得到放松,毕竟往回走的怪物是比较弱的,而隐藏地点放置的物品一般是符合当前进度的,可以一定程度上调整游戏难度;

    隐藏地点有时候会是一条捷径,可以引导玩家发现一些隐藏的道路避过一大段冗长的通路等;引导玩家发现老地形的一些新的变化,比如恶魔城晓月里走了一大段路,回到开头的地方会发现商店在城门那里,玩家以后就知道可以回到城门买物品了。


    如果你的游戏是一条线打到底的,不需要回溯的话,这样的设计作用并不大,最多是增加时长而已;另外就是,任何设计都不可能满足所有人,总有人觉得好或者不好,这种情况就不考虑了,毕竟众口难调嘛

    发布于 2016-09-28 11:36:19 0 条评论


  • 4

    YYYsai奶牛关感觉就像一本红楼梦,而我只想玩游戏

    假面女仆卫士Arcadia乌拉拉 等 4人赞同

    你可以反过来想,如果收集品都在新地图里让你收集到,那你一个流程下来,就拿到了游戏所有的收集品,那不叫收集了。毕竟有些收集品全了后是开启隐藏关卡的,那这样收集品一路罗列开来让你得到,还不如索性将隐藏关变成普通关,当然顺着你的流程外加点解谜这情有可原,但不能淋漓尽致反应出游戏设计者对关卡设计,藏宝的巧妙。我语文不好,你再细细品尝一下【收集】这个词。

    而且放在前期地图是有想法的举动,考验你对地图的记忆力,对细微奇怪的地方保留有一个印象。有些游戏甚至是“藏”起来,要你对其以现有的能力进行一定的解谜。就我而言,游戏给我的最大享受就是锻炼脑力(记忆力,解谜,侦查),和操作。不知道楼主是享受游戏的哪个方面。

    对了,有些游戏设计不知道是bug还是作者故意而为之,有的看上去前期不能触及的东西和地方,确实可以通过一些非正常手段达成,这种偷鸡般的享受也是非常棒的。比如恶魔城。

    对玩家而言,收集品是考验玩家的侦查,搜索,细腻以及经验。当然你不把这些当成玩点,那收集品确实没意义,你大可以一路通关删游戏,剧情必要品被藏起来那另当别论。

    当然对作者而言,除展示设计的巧妙,确实存在一定的拖游戏时长的成分在里面

    发布于 2016-09-27 18:24:15 3 条评论


  • 1

    不玩游戏会抽搐少女不玩游戏会抽搐,玩了游戏会鬼畜

    红美铃 赞同

    我想就自己偏爱的独立游戏和玩的极少数的大型网游来回答题主这个问题。




    在我玩过的众多独立游戏中,特别是解谜类游戏,都不可避免地设计了【收集图鉴】这一玩法,比如说《神回避》《植物精灵》《隐藏之人》等等。

    这些游戏一周目的话图鉴基本是无法全部集齐的,一是因为实在不耐烦因为没有全收集就死卡在这关,想要先达成通关成就;二是一周目玩下来对于设计者的脑洞和思路才会有所了解,应该没有多少人会在开头的前几关就看透这个游戏的所有套路,如果有的话,只能说这个游戏设计得实在太easy了(此处排除大神的存在)。

    所以我认为题主说到的【能力】一词,不单是指获得前期不具备的特定技能,也是指通关到后期对整体游戏(包括地图、套路等)一个更明确的认知。


    举个栗子,《神回避》

    前期——“握草,这关终于过了,这尼玛都是什么乱七八糟的,我再也不想来一遍了!”

    后期——某灵光一闪,“啊,这片云都可以拿下来作为道具,那之前有一关里面也有云,这不就是另一个图鉴吗?!”




    再说一个魔兽世界的例子。

    很多人应该都经历过刚开新地图不能飞行却想四处收集宝藏的痛苦。为什么地图那么大,宝藏那么小,藏得那么深那么高,不会飞不会攀岩走壁的你明明就在小地图宝藏点的位置却够不着,久久徘徊死磕着不愿离开?而到了后期开了飞行,拿到宝藏就是一秒钟的事情(夸张,有时候还是找不到╮(╯_╰)╭)。

    这就是【收集】的魅力了。

    就是让你花时间在这个游戏上,就是让你像个怨妇一样死死纠缠着这个道具/收藏品,同样,也就是给予你费劲千辛万苦终于拿到这个东西的超强满足感。

    愿意入【收集癖】的坑,你花费了众多时间和精力,获得晒全收集成就的骄傲和自我满足感;不入【收集】的坑,就安安静静地通关到最后,也没有什么遗憾。

    所以,想从游戏中获得什么样的感觉,只取决于你自己。




    PS:我这个回答都是从休闲的角度来分析,如果是其他对游戏起到至关重要作用的道具,请忽略我这个回答。

    发布于 2017-03-17 14:24:02 0 条评论 禁止转载


  • 1

    LivingDeadAK业余画手,喜欢RPG

    有些游戏是像题主说的那种“拿技能才可以”,拿了技能之后都已经进行到比较后面了懒得回去(龙腾世纪审判也是这样233非常典型,我打穿一周目还没有拿到盗贼开锁,导致我一个队友的个人任务没法完成),我也不太喜欢这种设计,如果设计成“使用技能是最优解,没有技能虽然也可以完成但是解决问题的方式大概不怎么好”,就比如说我第一关就看到个锁上的箱子,里面很可能有任务物品,我开锁不够撬不开箱子,但是我可以选择耗费武器耐久把箱子敲烂拿出里面的东西。

    我觉得,不是当前非常必要的任务物品,可以用这种手法藏起来,或者需要一定难度获取,比如它可以是有背景故事的道具,跟故事背景有关的书本、文件、跟其他任务有关的线索之类的。细细去搜索会获得了解更多的乐趣,不去拿的话,普通物品没拿过也不影响游戏进程,必要任务物品的总有一天会去找,甚至有不少沙盒RPG设计成不获得任务就碰不到这些需要收集的任务物品……毕竟沙盒,满世界跑是主要卖点之一了,如果只是打完一张图换下一张图跟线性就没啥区别了。

    发布于 2016-09-28 10:06:18 0 条评论


  • 0

    XenoAmessXenoAmess

    1.恶意增加游戏时间。2.重复利用地图。

    发布于 2019-01-24 18:04:30 0 条评论


  • 0

    Aria游戏策划,乐趣与价值

    战神,某部中维纳斯场景会提供特殊收集品

    我没有拿到,然后我立刻没有了游戏的兴趣弃坑到现在。


    但是,我只是一个玩家

    还有其他玩家会为此玩第二次或更多

    发布于 2017-03-17 14:25:50 0 条评论


  • 0

    晓晟一枚逗比游戏策划

    很多游戏为了增加可玩性,需要你打2周目才出隐藏剧情,这个本质上是一样的,给你一个你当前不可以完成的小疑问留在心里,让你对后面产生更多的推进,宠物小精灵有很多道具不就是需要过河才能拿到么,当你某一次发现这个地方使用技能可以获得隐藏道具了,接着你就会很兴奋的从头到尾都去找一遍,这就是一种乐趣而已,不找也无所谓


    如果问实际作用,怕玩家心里烦,你可以做成他压根不会发现的彩蛋模式,你别让他看到,只要留1点奇怪的和常理不同的提示作为游戏的彩蛋就可以解决了。

    发布于 2017-03-17 13:58:54 0 条评论


  • 0

    FreezingFish一只休闲玩家

    三位一体除了2代某些地方需要点出技能才能拿到,其他都是一次性收集完的
    类似的还有魔能,不过有些地点要求多人
    之前玩过的 pid 一半内容也是收集和探索,这个除了对眼力要求高,很多地方技术也要好才行,一次通关以后甚至只拿到两三个收集品,感觉很难受,要重新打一次又太漫长
    另外,要是不嫌虐心,战斗砖块剧场你也可以当成收集类的游戏来玩。。。。
    发布于 2016-09-28 13:17:37 0 条评论


  • 0

    MR_南施拯救世界的是梦想与热情

    就是要让你体验到看到了却拿不到的遗憾感,好激励玩家继续玩下去

    发布于 2016-09-28 10:45:37 0 条评论


  • 0

    grox133PC单机游戏爱好者

    那就是线性收集,完全没有回到以前关卡的必要了。说实在,我喜欢这样的沙盒收集

    发布于 2016-09-27 22:43:39 2 条评论

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