这种设计在我理解看来应该有3个作用
1、增加游戏时长和玩家成就感,这个是显而易见的作用,对于追求全收集和100%探索的玩家,这种设计会让他们花大量时间去寻找之前错过的隐藏点(因为很大几率会在后来忘记掉),而留下这些隐藏点,有的玩家记得有的玩家不记得,这样就能产生一定差异,提升部分玩家的成就感。
2、减少剧情跑路的单调,对于有剧情的游戏来说,有时候剧情会让玩家走一些重复的路,这样未免过于单调无聊,这时候如果有几个隐藏的地点,就会增加一点刺激,“以前这个地方我能去了诶”,还能获得一些符合当前进度的装备等,这对玩家来说是比较积极的影响。
3、缓冲和导向,不断进行紧张的剧情,会让玩家精神紧张和疲惫,这时候如果前面有隐藏地点的话,玩家在回头探索时候就能得到放松,毕竟往回走的怪物是比较弱的,而隐藏地点放置的物品一般是符合当前进度的,可以一定程度上调整游戏难度;
隐藏地点有时候会是一条捷径,可以引导玩家发现一些隐藏的道路避过一大段冗长的通路等;引导玩家发现老地形的一些新的变化,比如恶魔城晓月里走了一大段路,回到开头的地方会发现商店在城门那里,玩家以后就知道可以回到城门买物品了。
如果你的游戏是一条线打到底的,不需要回溯的话,这样的设计作用并不大,最多是增加时长而已;另外就是,任何设计都不可能满足所有人,总有人觉得好或者不好,这种情况就不考虑了,毕竟众口难调嘛
是不是帶收集要素的遊戲都喜歡在前期關卡放置需要後期才有能力取得的道具或收藏品?如果是,又為什麼呢?
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