这种设计在我理解看来应该有3个作用
1、增加游戏时长和玩家成就感,这个是显而易见的作用,对于追求全收集和100%探索的玩家,这种设计会让他们花大量时间去寻找之前错过的隐藏点(因为很大几率会在后来忘记掉),而留下这些隐藏点,有的玩家记得有的玩家不记得,这样就能产生一定差异,提升部分玩家的成就感。
2、减少剧情跑路的单调,对于有剧情的游戏来说,有时候剧情会让玩家走一些重复的路,这样未免过于单调无聊,这时候如果有几个隐藏的地点,就会增加一点刺激,“以前这个地方我能去了诶”,还能获得一些符合当前进度的装备等,这对玩家来说是比较积极的影响。
3、缓冲和导向,不断进行紧张的剧情,会让玩家精神紧张和疲惫,这时候如果前面有隐藏地点的话,玩家在回头探索时候就能得到放松,毕竟往回走的怪物是比较弱的,而隐藏地点放置的物品一般是符合当前进度的,可以一定程度上调整游戏难度;
隐藏地点有时候会是一条捷径,可以引导玩家发现一些隐藏的道路避过一大段冗长的通路等;引导玩家发现老地形的一些新的变化,比如恶魔城晓月里走了一大段路,回到开头的地方会发现商店在城门那里,玩家以后就知道可以回到城门买物品了。
如果你的游戏是一条线打到底的,不需要回溯的话,这样的设计作用并不大,最多是增加时长而已;另外就是,任何设计都不可能满足所有人,总有人觉得好或者不好,这种情况就不考虑了,毕竟众口难调嘛