Aria 游戏策划,乐趣与价值 回答了问题 发布于 2017-03-17 14:25:50 是不是帶收集要素的遊戲都喜歡在前期關卡放置需要後期才有能力取得的道具或收藏品?如果是,又為什麼呢? 战神,某部中维纳斯场景会提供特殊收集品我没有拿到,然后我立刻没有了游戏的兴趣弃坑到现在。但是,我只是一个玩家还有其他玩家会为此玩第二次或更多 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载务必附上原作者名称,注明来自「奶牛关」并给出原文链接。不得以任何形式演绎或修改。 关注 12 个玩家关注 ... 目录
评论 0 登录奶牛关账号即可参与讨论 登录 / 注册 Aria 的更多回答 查看所有回答 游戏为什么要设计暴击? 加一个可以调控的值 让游戏有“不可控”“随机性”的部分 一定的“随机性”会带来“乐趣” 你对奇异人生的2个结局有什么感想? 放下可能是解脱 不放下也不是懦弱,也说不上坚强 我们不过是可怜的想紧紧握住手中的东西 也无时无刻在失去 游戏中的敌方Boss的血条为什么往往会有用多种颜色表示的多管血量? 项目正好用过这种UI,说下感受 1. 多色血条的核心目的是,在有限的空间下,展示大量的“血量” 2. 多色血条可以保证,无论角色的总血量是多少,同屏幕宽度下的一段血,数值是固定的。简单说就是:血量的刻度标准唯一 3. 多色的目的就是区分上一条和下一条 其他几种血条的形式: 1. 固定宽 ... 该问题的其他回答 XenoAmess 回答 2019-01-24 是不是帶收集要素的遊戲都喜歡在前期關卡放置需要後期才有能力取得的道具或收藏品?如果是,又為什麼呢? 1.恶意增加游戏时间。2.重复利用地图。 不玩游戏会抽搐少女 回答 2017-03-17 是不是帶收集要素的遊戲都喜歡在前期關卡放置需要後期才有能力取得的道具或收藏品?如果是,又為什麼呢? 我想就自己偏爱的独立游戏和玩的极少数的大型网游来回答题主这个问题。 在我玩过的众多独立游戏中,特别是解谜类游戏,都不可避免地设计了【收集图鉴】这一玩法,比如说《神回避》《植物精灵》《隐藏之人》等等。 这些游戏一周目的话图鉴基本是无法全部集齐的,一是因为实在不耐烦因为没 ... 晓晟 回答 2017-03-17 是不是帶收集要素的遊戲都喜歡在前期關卡放置需要後期才有能力取得的道具或收藏品?如果是,又為什麼呢? 很多游戏为了增加可玩性,需要你打2周目才出隐藏剧情,这个本质上是一样的,给你一个你当前不可以完成的小疑问留在心里,让你对后面产生更多的推进,宠物小精灵有很多道具不就是需要过河才能拿到么,当你某一次发现这个地方使用技能可以获得隐藏道具了,接着你就会很兴奋的从头到尾都去 ... FreezingFish 回答 2016-09-28 是不是帶收集要素的遊戲都喜歡在前期關卡放置需要後期才有能力取得的道具或收藏品?如果是,又為什麼呢? 三位一体除了2代某些地方需要点出技能才能拿到,其他都是一次性收集完的 类似的还有魔能,不过有些地点要求多人 之前玩过的 pid 一半内容也是收集和探索,这个除了对眼力要求高,很多地方技术也要好才行,一次通关以后甚至只拿到两三个收集品,感觉很难受,要重新打一次又太漫长 另外, ... 棒主 回答 2016-09-28 是不是帶收集要素的遊戲都喜歡在前期關卡放置需要後期才有能力取得的道具或收藏品?如果是,又為什麼呢? 这种设计在我理解看来应该有3个作用 1、增加游戏时长和玩家成就感,这个是显而易见的作用,对于追求全收集和100%探索的玩家,这种设计会让他们花大量时间去寻找之前错过的隐藏点(因为很大几率会在后来忘记掉),而留下这些隐藏点,有的玩家记得有的玩家不记得,这样就能产生一定差异, ... MR_南施 回答 2016-09-28 是不是帶收集要素的遊戲都喜歡在前期關卡放置需要後期才有能力取得的道具或收藏品?如果是,又為什麼呢? 就是要让你体验到看到了却拿不到的遗憾感,好激励玩家继续玩下去 LivingDeadAK 回答 2016-09-28 是不是帶收集要素的遊戲都喜歡在前期關卡放置需要後期才有能力取得的道具或收藏品?如果是,又為什麼呢? 有些游戏是像题主说的那种“拿技能才可以”,拿了技能之后都已经进行到比较后面了懒得回去(龙腾世纪审判也是这样233非常典型,我打穿一周目还没有拿到盗贼开锁,导致我一个队友的个人任务没法完成),我也不太喜欢这种设计,如果设计成“使用技能是最优解,没有技能虽然也可以完成但是解决 ... grox133 回答 2016-09-27 是不是帶收集要素的遊戲都喜歡在前期關卡放置需要後期才有能力取得的道具或收藏品?如果是,又為什麼呢? 那就是线性收集,完全没有回到以前关卡的必要了。说实在,我喜欢这样的沙盒收集 YYYsai 回答 2016-09-27 是不是帶收集要素的遊戲都喜歡在前期關卡放置需要後期才有能力取得的道具或收藏品?如果是,又為什麼呢? 你可以反过来想,如果收集品都在新地图里让你收集到,那你一个流程下来,就拿到了游戏所有的收集品,那不叫收集了。毕竟有些收集品全了后是开启隐藏关卡的,那这样收集品一路罗列开来让你得到,还不如索性将隐藏关变成普通关,当然顺着你的流程外加点解谜这情有可原,但不能淋漓尽致反应 ...
Aria 的更多回答 查看所有回答 游戏为什么要设计暴击? 加一个可以调控的值 让游戏有“不可控”“随机性”的部分 一定的“随机性”会带来“乐趣” 你对奇异人生的2个结局有什么感想? 放下可能是解脱 不放下也不是懦弱,也说不上坚强 我们不过是可怜的想紧紧握住手中的东西 也无时无刻在失去 游戏中的敌方Boss的血条为什么往往会有用多种颜色表示的多管血量? 项目正好用过这种UI,说下感受 1. 多色血条的核心目的是,在有限的空间下,展示大量的“血量” 2. 多色血条可以保证,无论角色的总血量是多少,同屏幕宽度下的一段血,数值是固定的。简单说就是:血量的刻度标准唯一 3. 多色的目的就是区分上一条和下一条 其他几种血条的形式: 1. 固定宽 ... 该问题的其他回答 XenoAmess 回答 2019-01-24 是不是帶收集要素的遊戲都喜歡在前期關卡放置需要後期才有能力取得的道具或收藏品?如果是,又為什麼呢? 1.恶意增加游戏时间。2.重复利用地图。 不玩游戏会抽搐少女 回答 2017-03-17 是不是帶收集要素的遊戲都喜歡在前期關卡放置需要後期才有能力取得的道具或收藏品?如果是,又為什麼呢? 我想就自己偏爱的独立游戏和玩的极少数的大型网游来回答题主这个问题。 在我玩过的众多独立游戏中,特别是解谜类游戏,都不可避免地设计了【收集图鉴】这一玩法,比如说《神回避》《植物精灵》《隐藏之人》等等。 这些游戏一周目的话图鉴基本是无法全部集齐的,一是因为实在不耐烦因为没 ... 晓晟 回答 2017-03-17 是不是帶收集要素的遊戲都喜歡在前期關卡放置需要後期才有能力取得的道具或收藏品?如果是,又為什麼呢? 很多游戏为了增加可玩性,需要你打2周目才出隐藏剧情,这个本质上是一样的,给你一个你当前不可以完成的小疑问留在心里,让你对后面产生更多的推进,宠物小精灵有很多道具不就是需要过河才能拿到么,当你某一次发现这个地方使用技能可以获得隐藏道具了,接着你就会很兴奋的从头到尾都去 ... FreezingFish 回答 2016-09-28 是不是帶收集要素的遊戲都喜歡在前期關卡放置需要後期才有能力取得的道具或收藏品?如果是,又為什麼呢? 三位一体除了2代某些地方需要点出技能才能拿到,其他都是一次性收集完的 类似的还有魔能,不过有些地点要求多人 之前玩过的 pid 一半内容也是收集和探索,这个除了对眼力要求高,很多地方技术也要好才行,一次通关以后甚至只拿到两三个收集品,感觉很难受,要重新打一次又太漫长 另外, ... 棒主 回答 2016-09-28 是不是帶收集要素的遊戲都喜歡在前期關卡放置需要後期才有能力取得的道具或收藏品?如果是,又為什麼呢? 这种设计在我理解看来应该有3个作用 1、增加游戏时长和玩家成就感,这个是显而易见的作用,对于追求全收集和100%探索的玩家,这种设计会让他们花大量时间去寻找之前错过的隐藏点(因为很大几率会在后来忘记掉),而留下这些隐藏点,有的玩家记得有的玩家不记得,这样就能产生一定差异, ... MR_南施 回答 2016-09-28 是不是帶收集要素的遊戲都喜歡在前期關卡放置需要後期才有能力取得的道具或收藏品?如果是,又為什麼呢? 就是要让你体验到看到了却拿不到的遗憾感,好激励玩家继续玩下去 LivingDeadAK 回答 2016-09-28 是不是帶收集要素的遊戲都喜歡在前期關卡放置需要後期才有能力取得的道具或收藏品?如果是,又為什麼呢? 有些游戏是像题主说的那种“拿技能才可以”,拿了技能之后都已经进行到比较后面了懒得回去(龙腾世纪审判也是这样233非常典型,我打穿一周目还没有拿到盗贼开锁,导致我一个队友的个人任务没法完成),我也不太喜欢这种设计,如果设计成“使用技能是最优解,没有技能虽然也可以完成但是解决 ... grox133 回答 2016-09-27 是不是帶收集要素的遊戲都喜歡在前期關卡放置需要後期才有能力取得的道具或收藏品?如果是,又為什麼呢? 那就是线性收集,完全没有回到以前关卡的必要了。说实在,我喜欢这样的沙盒收集 YYYsai 回答 2016-09-27 是不是帶收集要素的遊戲都喜歡在前期關卡放置需要後期才有能力取得的道具或收藏品?如果是,又為什麼呢? 你可以反过来想,如果收集品都在新地图里让你收集到,那你一个流程下来,就拿到了游戏所有的收集品,那不叫收集了。毕竟有些收集品全了后是开启隐藏关卡的,那这样收集品一路罗列开来让你得到,还不如索性将隐藏关变成普通关,当然顺着你的流程外加点解谜这情有可原,但不能淋漓尽致反应 ...