动作游戏影响战斗和节奏的关键数值因素有哪些?

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    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    紫駿星志老實人 赞同

    如果你的游戏越动作,血量和DPS反而是次要一级的东西。

    最主要几个参数是“: 角色移动速度, 角色攻击前摇帧数和时间,角色受创判定框和攻击判定框和动画外观大小的比例。 敌我双方受创硬直的时间。

    这几个是最”动作“,最决定手感的因素,角色判定框大小 和动画外观的比例决定了玩家眼睛对角色受击和攻击动态范围最基础的判断,移动速度和前摇决定了玩家在空间移动时预判攻击和闪避的时机能有多准。  这些东西决定了”立回“,而敌方受创硬直决定了”目押“。

    动作游戏的 本质,就是玩立回 和目押,即使不是格斗游戏也是这样,

    发布于 2019-10-12 22:20:23 0 条评论


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    紫駿牌库顶端就是命运

    猛男已经说的很完整了。实际上动作游戏总是围绕着伤害和受创的判定范围发生和硬直的持续时间来做文章。在这两个方面基本构建成型之后,才会去考虑数值上的调整。

    像DPS这样的概念,会让玩家过于注重数值优化。很多令人叫绝的「定番」打法就是从这里来的。在具有规范化美感的同时,也少了一些随心所欲。玩家如果比起「打中」更关心「打多少」,也会降低一些乐趣。这是需要制作者思考和平衡的。

    发布于 2019-10-14 14:52:12 0 条评论


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    叶小羽

    怪物猎人我记得不同武器的不同动作都会有一个动作值,动作值为一个数字。

    轻武器连击多,所以单个动作值低。重武器前摇后腰时间长,所以动作值高

    怪物在一定时间内受到的动作值大于一定量,就会产生对应的表现,例如被打倒在地,硬直等等。

    包括怪物的异常也是根据对应的异常值决定。

    具体定义的的话,可能是换算人物动作时长(包括前后摇),计算单位时间内的实际输出的。比如暗黑3伤害就是计算单帧dps,来权衡技能收益的

    发布于 2019-02-12 23:09:32 0 条评论

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