猛男已经说的很完整了。实际上动作游戏总是围绕着伤害和受创的判定范围、发生和硬直的持续时间来做文章。在这两个方面基本构建成型之后,才会去考虑数值上的调整。
像DPS这样的概念,会让玩家过于注重数值优化。很多令人叫绝的「定番」打法就是从这里来的。在具有规范化美感的同时,也少了一些随心所欲。玩家如果比起「打中」更关心「打多少」,也会降低一些乐趣。这是需要制作者思考和平衡的。
紫駿 牌库顶端就是命运
回答了问题 发布于 2019-10-14 14:52:12
猛男已经说的很完整了。实际上动作游戏总是围绕着伤害和受创的判定范围、发生和硬直的持续时间来做文章。在这两个方面基本构建成型之后,才会去考虑数值上的调整。
像DPS这样的概念,会让玩家过于注重数值优化。很多令人叫绝的「定番」打法就是从这里来的。在具有规范化美感的同时,也少了一些随心所欲。玩家如果比起「打中」更关心「打多少」,也会降低一些乐趣。这是需要制作者思考和平衡的。
紫駿 的更多回答
查看所有回答有人能聊聊黑暗之魂系列里面的“单向门/内开门”这一设计的作用与设计目的吗?
采用传统即时制战斗的MMORPG中,其BOSS/副本难度是否只能通过增加攻击机制并迫使玩家“背课文”来提升?