玩游戏
就要有追求
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玩游戏不只是玩,我们有追求。追求精神快感,也追求意义,追求艺术,
也追求难度与极限,追求更好的游戏,也追求懂的更多,玩的更好。
正在制作一款回合制策略游戏,其中一些boss是基于数值设计的。为了体现boss难度随着游戏进程不断递增的感觉,不知道有什么好的设计方式吗?
正在做一个回合制策略游戏,主要是利用位移和元素互动的机制。求一些好玩的被动技能推荐。:)
正在做一款基于小数值的回合制策略游戏,对于小数值设计的游戏,大家对于防御的设计有什么建议吗?感觉加入防御,很容易导致数值不平衡。
正在制作一款回合制策略游戏。不知道有什么机制可以鼓励玩家战斗而不是猥琐发育?猥琐发育通常可以保证胜率,但是感觉会失掉游戏的乐趣。不知道有什么合理的奖惩机制,及鼓励玩家主动出击,又不会产生反感。:)
比较头疼游戏地形和地图的制作。毕竟是一个人在做,也没有什么美工资源。想问问大家都是怎么获得地形或者地图的灵感的?感觉凭空想象一个场景和细节真的不容易。
如果时借鉴其他的场景和资源,有没有什么推荐的?自己凭空想的场景,总感觉有点乏味。
正在制作一款回合制策略游戏,目前想引入一些地形杀的机制,想看看大家都玩过什么有趣的地形杀。 :)
为了获得社群的反馈,一般会考虑在早期准备一个试玩的demo。有的人说越早推出越好,甚至在游戏原型设计好了就可以发布测试。想问一下大家一般是开发到时候开始进行这样的测试?
我非常喜欢游戏中带有的互动元素,尤其是一些和场景,环境的互动,甚至会影响玩家的战斗策略。例如神界原罪里面很多环境元素。让人有一种在战斗中斗智斗勇的感觉。有哪些有趣的环境互动让你留下印象的?
我正在制作一款回合制策略游戏 - Dungeon Slayer。一般来说回合制策略游戏的战斗胜利条件就是消灭全部敌人或者收集宝藏之类的。但是有点太常规和单调了。想看看大家有没有什么其他有趣的想法作为战斗胜利的判定。:)