Rouglike

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十字雷电
[作者]
刚刚在taptap上搜了一下,发现国内手游市场的rogue-like游戏相当火爆。其中有一些有趣的产品,但也有一些人把roguelike当做可以节约成本的游戏开发捷径,这真的是完全错误的想法。
越是随机的东西,设计师掌控的难度就越大。就比如如何控制关卡后期难度的上升与人物随机成长之间的平衡,细说起来就可以写好几篇论文。另外,随机性的出现也不应该让玩家的策略性完全失效。掌握好规划和随机的平衡,需要的经验和思考,绝对不比做出炫丽的画面或者巨大的开放地图要少。
总而言之,不要小看roguelike或者是任何一种游戏。尊重游戏是理解游戏的第一步,至少我是这么认为的。
我觉得roguelike最核心的机制就是“随机性”和“永久死亡”,当这两种机制融入其他游戏元素后就会激发出无限可能。柏林定义看上去给roguelike制定了一套完善的标准,实际上却在无形之中限制了roguelike的自由发展。
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···显示1条回复
不错哦```谢谢分享
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