撰写了文章 发布于 2020-08-20 21:40:26
从零开始的rogue-like(上)
本来第二期是关于天下第一的怪物猎人世界的,但是正好最近risk of rain 出了新作,roguelike游戏本来就是我最感兴趣的游戏类型之一,那就名正言顺地插个队。
我第一次接触roguelike(好长啊~~后面就叫“r-like“”好了)是凉屋的元气骑士,是被室友拉入的坑。在之后的一个学期里,定期元气骑士四人联机成了我们的保留项目。要知道,我的一个室友之前是从来不玩任何游戏的,这也能看出r-like的独特魅力和游戏丰富度了。
除了元气骑士以外,我之前接触过的r-like还有科幻太空题材的everspace,再有就是射击游戏risk of rain 了。
虽然曾经 r-like的定义范围很小,但现在的r-like离命名这个类型的那款上古神作其实已经有了很大的变化。先来看一看r-like的所谓柏林定义(这个名字也太吓人了):
1、生成随机性。
2、进程单向性。
3、不可挽回性。
4、游戏非线性。
5、画面朴素性。
6、系统复杂性。
不得不说,这种定义方法实在是过于死板和原教旨主义,像什么“画面朴素性”,完全就是贬义词吧。按照这个标准,我上面提到的几款游戏,没有一款是r-like。我们采用更灵活的 沃兹基硕德 定义法:
1、一条命,死了就真的挂了,只能从头再来
2、关卡和奖励是随机的,你也不知道下一关能不能获得全村最好的剑
3、部分留存,关卡结束时,玩家会获得部分的奖励。
好了,现在开始,就让我们来按照这个 沃兹基硕德 定义,从零开始,构建出我们的r-like吧。
既然r-like是rpg的一个分支,那我们不妨用标准的模板化rpg来进行一个对照。
r-like与普通的rpg最大的区别大概有两点:会死、随机
r-like的死其实相当于普通rpg的删档,毕竟一般对rpg来说,game over 以后最多也就是回到上一个存档点。但r-like里可不会给你机会用出无敌的S/L大法(也许真的会有人这么干?太丧心病狂了吧。。。),一旦死去,一路上收集的所有技能、武器、经验、或者是其他什么东西通通化为乌有。
这么说起来,r-like的死亡惩罚甚至比魂系列更可怕,但好像从来没有人抱怨过元气骑士很难,很硬核。这或许是因为在r-like中,我们可以布置比普通rpg中丰厚得多得多的奖励。反正不管我们给予玩家什么样的奖励,他们都带不进下一局里,作为设计师的我们大可以疯狂地放飞自我。
另一个要素更是强化了这一点,随机,绝对称得上是r-like的灵魂。关卡是随机的,奖励是随机的,随机让r-like能够利用有限的资源变幻出超级多的玩法和乐趣。
其实对于一般的游戏来说,随机对玩家而言具有着负面的影响。因为随机性可能会导致玩家原有的策略和思路失效。在炉石传说中,具有随机性的卡牌其收益期望值一般会稍微超出模型,以此作为玩家主动选择随机的奖励。在怪物猎人世界中,即使是熟练的老猎人有时候也会被随机的各种怪物乱入弄得头皮发麻(相信丝瓜和轰炸机的bgm已经牢牢地印在了每一个猎人的心中)。
但是在r-like中,我们希望玩家热情地拥抱随机性。所以我们需要提供足够吸引人的奖励和规避风险的能力。
在我玩游戏的这么多年间,最壮观的画面(不开作弊器的情况下)基本都是来自于r-like的。
全屏超高aoe ? 没问题
一击秒杀boss ? 没问题
360 度无死角防御?没问题
说句实话,在r-like里运气足够好真的是会给人一种无敌的感觉。这正是r-like的高随机性和成长要素的不继承所带来的角色超高上限。
而规避风险,可以从几个不同的维度来看:
1、从一整局来看,无论结果如何,最终玩家一定会是正收益,区别只是收益多少的差别。
2、在这一局内部来看,对于一般的r-like来说,我们都可以通过操作来进行兜底。只要走位足够风骚,哪怕手中没有武器,我们依然可以通关元气骑士。操作决定下限,运气决定上限,这种情况其实在很多棋牌类游戏中都有出现。
接下来我们要讨论的是奖励的部分继承。
无论玩家是通关了游戏还是中途**掉,我们最终还是需要给玩家一些奖励来让他们能够更好地进行下一局游戏。
这些奖励一方面可以作为他们继续进行游戏的动力(比如收集外观,收集金币),另一方面也可以成为他们下一局游戏资源的一个保底。
r-like玩家能够带多少资源重新开始第一关,这是一个问题。不同的游戏会有不同的取舍,但有一点是确定的,资源带的越多,随机性的影响力就越弱,r-like的魅力在某种程度上就会被削弱。
但是反过来,如果玩家在进入关卡前感觉不到足够的提升,那他们(特别是在第一次游戏中表现不佳的新玩家)可能没有理由说服自己可以在第二次游戏中做得更好(新玩家对于自己游戏运气好坏的理解是很模糊的)。这样就会降低他们继续游戏的意愿。
在上面的部分中,我所提到的随机性一般指的都是奖励的随机性而不是关卡的随机性。这一方面是因为前者比后者好做,毕竟一个好玩的关卡还是需要人工事先认真打磨的,随机关卡最好也只在设定的有限范围内随机,否则就会陷入无人深空那样的窘境。另一方面则是因为一个不能说的个人原因(哈哈哈)
好了,那么本期就到这里了,谢谢大家的支持。^_^
Q:等一等,你的游戏呢?
A:.........
Q: .........
A:主要是r-like游戏本身比较形式多样,连游戏种类都不尽相同,对着照猫画虎太明显了,不太好意思(?)
Q:那就随便做一个
A:ok,别后悔,下一期从零开始的rogue-like(下),我要做一个超厉害的roguelike,敬请期待吧。
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