从零开始的rogue-like(上)

十字雷电

撰写了文章 发布于 2020-08-20 21:40:26

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评论 4

十字雷电 [作者] 1年前

刚刚在taptap上搜了一下,发现国内手游市场的rogue-like游戏相当火爆。其中有一些有趣的产品,但也有一些人把roguelike当做可以节约成本的游戏开发捷径,这真的是完全错误的想法。
越是随机的东西,设计师掌控的难度就越大。就比如如何控制关卡后期难度的上升与人物随机成长之间的平衡,细说起来就可以写好几篇论文。另外,随机性的出现也不应该让玩家的策略性完全失效。掌握好规划和随机的平衡,需要的经验和思考,绝对不比做出炫丽的画面或者巨大的开放地图要少。
总而言之,不要小看roguelike或者是任何一种游戏。尊重游戏是理解游戏的第一步,至少我是这么认为的。

网w 1年前

我觉得roguelike最核心的机制就是“随机性”和“永久死亡”,当这两种机制融入其他游戏元素后就会激发出无限可能。柏林定义看上去给roguelike制定了一套完善的标准,实际上却在无形之中限制了roguelike的自由发展。

远野四季 1年前

@网w‍ 这两条规则不是万金油,没有你想象的那么厉害。牛关曾经有个类似问题“吃鸡游戏应不应该引入随机生成地图”,就是典型的认为增加随机性可以提高游戏性的错误想法。

网w 1年前

@远野四季‍ 竞技类游戏的确不适合加入太多随机性

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